ボウガンにとって弾は攻撃する時に絶対必須のアイテムです。
なので弾の特徴を把握して正しく使うことがモンスター狩猟のカギとなるので一覧でまとめてみました。
弾の名前は同じでもXXともMHWとも性能が微妙に違うものがあるので要注意です。
通常弾
単発ヒットで近~中距離向けのわかりやすい弾です。
体の小さい敵や弱点が狙いやすい敵や1部だけ弾肉質が柔らかい敵に有効です。
反動・リロード速度が優秀なため軽減スキルを付けにくいHR1~HR7ぐらいまでは大活躍します。
その他通常弾は装填数が多めに設定されている傾向があります。
クリア後もちゃんとスキルを盛れば割といいダメージが出せますがVer3.0現在の環境だと徹甲榴弾に押されがちです。
サンブレイクと同時に行われたバランス調整によって徹甲榴弾に押されがちという事も無くなりました。
更にサンブレイクで実装されたクラウンチングショットと好相性でメイン弾としてバリバリ使っていける性能です。
Lv1通常弾
- ポーチに常備されている弾。
- 豆鉄砲みたいなダメージしか出ないので基本的に撃たない。
- マルチで弾が無くなったからと言ってLv1通常弾を撃ってはいけない。
- わかる人が見たら弾速でモロバレ。
- そもそもこれを撃たずに済むように調合分や残弾数を管理しよう。
Lv2通常弾
- XX以前のシリーズと違いメイン弾では無い。
- ライトは速射でダメージが稼げるがヘビィだと微妙。
- Lv3通常弾の半分ぐらいしかダメージ出ないのでやっぱり基本的に撃たない方がいい。
Lv3通常弾
- 今作メインを張れるほどには強い。
- 反動や装填速度がほぼ必要なくその分火力スキルを盛りやすい。
- 弾速もLv1&Lv2に比べて目に見えて速くなるので当てやすい。
- 今作のモンスターの弾肉質が1部だけ柔らかく他の部位が硬い奴が多いので通常弾が生きやすい環境とも言える。
- XX以前のシリーズと違い跳弾はしない。
- ゼロ距離はクリティカル距離じゃなくなるので注意。
- MHW時代と比べて当たった時の感覚も気持ちよくなってる。
貫通弾
1発で複数回ヒットする中~遠距離向けの弾です。
体の大きい敵や肉質が全体的に同じ敵に有効です。
ヒット間隔が短くズバババッ といった感じでヒットします。
過去作ほどなんにでも貫通弾という訳にはいきませんが敵を選べばちゃんと活躍できます。
Lv1貫通弾
- 基本的に調合素材としての扱い。
- ただし反動が中でも無反動で撃てるので序盤は撃っていけるかも。
- ただし持ち込み数がLv2&Lv3に比べてかなり少ないので注意。
- Lv1弾は持ち込み60発+ツラヌキの実99個=159発
- Lv2弾&Lv3弾は持ち込み60発+調合分636発=696発
- 約1/4しか持ち込めないので敵の体力が上がるにつれて弾を取りに戻る回数が増えて苦しくなる。
Lv2貫通弾
- 体感ではLv1貫通弾とダメージが変わらない気がする。
- Lv3貫通弾と比べてLv2貫通弾は歩き撃ちに対応している銃が多い。
- ライトボウガンは速射でLv2貫通弾を有効に使えるがヘビィには速射が無いのでできればLv3貫通弾を撃ちたい。
- ただし反動を小まで持っていかないと無反動で撃てないので注意。
- 弾道強化も欲しいが今作は弾道強化スキルが3段階に刻まれているのが辛い。
Lv3貫通弾
- XX以前と違い貫通撃つなら一番強い。
- Lv1&Lv2と比べて明らかに1発当たりのダメージが大きい。
貫通を撃つならメインに据えたいが歩き撃ち対応のものが少なめ。- ↑サンブレイクで解消された感じがある。
- 今作は敵の肉質が全体的に貫通弾には向かい風なので過去作より活躍は出来ないかもしれない。
- Lv2貫通弾と同じく反動小じゃないと無反動で撃てない。
散弾
近距離に複数発の弾を撃ち出すインファイト用の弾です。
弱点を狙いやすい敵や動きの遅い敵に有効です。
XX以前の散弾とは別物となり弱点に撃ち込むことでかなりのダメージを出せます。
その反面クリティカル距離からちょっとでも外れるとカスダメージしか出なくなる玄人向けの弾です。
LV1散弾
- 3発の弾を放つショットガン。
- 正直Lv1は弱いので撃たない。
- ほぼ調合素材用
Lv2散弾
- 4発の弾を放つショットガン
- まだ使えるがLv3が段違いで強いのであえてこっちを撃つ必要は無い。
- 反動やや小でないと無反動で撃てない。
Lv3散弾
- 5発の弾を放つショットガン。
- ヒット数もダメージも増えるので段違いで強い。
- MHW時代より弱体化されたがダメージだけ見れば他の弾と比べてもかなり強い。
ただガードが弱体化したりシールドをつけるとパワーバレルが付けられない=攻撃力が落ちるという事があったりでまともに使うのは難しいかもしれない。- ↑サンブレイクでシールドヘビィがテコ入れされた結果シールド散弾も実用的になった。
- 罠や操竜で拘束しまくるとすごい強い。
- 反動小でないと無反動で撃てない。
- XX以前の散弾は次の放散弾として生まれ変わった。
放散弾
前方の一定範囲内にいる敵すべてに複数回ヒットする弾を撃ちます。
要はXX以前の散弾です。
正確に狙いを付けなくても当たってくれるので初心者向け・・・かと思いきや他の弾にくらべてダメージが低すぎるのと放散弾に頼ると狙いを付けるのが上手くならないので初心者でも使うのは控えた方が良いと思います。
ただ小型モンスターを狩る事に対しては最適です。特にデルクス狩りには最強です。
ちなみに散弾強化が乗ります。
Lv1放散弾
- 3ヒットするXX以前の散弾。
- 他の弾と同じで調合素材。
Lv2放散弾
- 4ヒットするXX以前の散弾。
- Lv1放散弾より射程も伸びる。
- やっぱりLv3がほぼ上位互換なのでこっちを撃つ必要はほぼ無い。
- 反動やや小でないと無反動で撃てない。
Lv3放散弾
- 5ヒットするXX以前の散弾。
- 射程も放散弾の中で最長。
- オサイズチのような取り巻きのいるトカゲ系モンスターに有効。
- 取り巻きごと吹っ飛ばせるので楽。
- ただモーション値が他の弾に比べて低いので弱点を狙えるモンスターにあえて使う意味は低い。
- 訓練場のカカシの頭にすら安定して集約させられないので当たり方は謎
徹甲榴弾
当たると弾が刺さり一定時間後に爆発する弾です。
ほぼ全ての敵に有効です。が、サンブレイク実装と同時に行われたバランス調整により、弱体化しました。
しかし、全く使えなくなった訳では無くどちらかというと他の弾との兼ね合いがよくなりバランスがとれたといった感じです。そのため徹甲榴弾が死んだわけで無いのでご安心を。
他の弾より多くの特徴があり
- 爆発は攻撃力依存の肉質無視ダメージ+微量の火属性ダメージ
- 爆発にはクリティカル距離が無い
- 爆発は会心・マイナス会心が発生しない。
- 頭に当てると気絶値が溜まり複数回当てるとスタンする
などの性質があります。
爆発にはクリティカル距離が無いと書きましたが最初にヒットする弾(当たった瞬間1ダメージとか出るやつ)にはクリティカル距離があります。
なので敵との距離によって照準がクリティカル距離があるように変化しますが、実際には当たりさえすれば距離は関係ありません。
あとスタン中は頭に徹甲榴弾を当ててもスタン値が蓄積しません。「スタン中」というのは「スタンして倒れている最中~起き上がって顔を上げるまで」を指します。
また壁や地面に当てると即爆発します。
XX以前の仕様と違い他人を吹っ飛ばさないのでマルチでも気兼ねなく撃てます。
Lv1徹甲榴弾
- 1回スタン取るだけなら持ち込みでも余裕。
- Lv1だけなら撃てる銃も多いのでマルチなら持ち込むのもアリ。
- 溜めるとスタン値が増えるのでスタンしなさそうなら溜めても良い。
Lv2徹甲榴弾
- Lv3徹甲榴弾をメインに撃つ時に持ち込み分だけ撃つ弾。
Lv3徹甲榴弾
- MHW時代より少し弱体化したが十分メインを張れる。
というか高威力・肉質無視・距離関係無し・スタン可能と強すぎるぐらい。- ↑サンブレイクと同時に弱体化した&MRでモンスターの体力が増えたため現在はそこまでの強さは無い。
- 調合含めてもやや持てる数は少ないのがネック。
Ver3.0現在だと最強の弾だと思う。- ↑ライズ時代のお話
拡散弾
放物線を描くように1発の弾を撃ち何かに当たると何発かに炸裂し爆発します。
射撃モーションが遅いので徹甲榴弾などでスタンしている時に撃つ弾です。
銃のタイプによっては水平に撃つ事も出来ます。
拡散弾も徹甲榴弾と同じく攻撃力依存の肉質無視ダメージです。
反動・リロード共にかなり重く持てる数も3発だけですがかなりダメージが出ます。
他人を吹っ飛ばすのでマルチでは使用厳禁です。が、緩衝スキルを付けておけば吹っ飛ばさなくなります。
Lv1拡散弾
- Lv3拡散弾の調合素材。
Lv2拡散弾
- 拡散祭りする時に持ち込み分だけ撃つ弾。
- 序盤だとLv3拡散弾撃てない銃の方が多いので序盤なら有効に使えるかも。
Lv3拡散弾
- 拡散祭り用の弾。
- カクサンの実の所持数がMHW初期と同じ10個になった。
属性弾
属性ダメージを持つ単発ヒットの弾です。火炎弾・水冷弾・電撃弾・氷結弾・滅龍弾の5種類あります。
過去作と違い属性弾は全て単発ヒットです。貫通する属性弾は貫通属性弾になりました。
現状ではあまり活躍が見込めていません。
貫通属性弾
貫通して複数回ヒットする属性弾です。属性弾と同じく5種類あります。
各属性に弱い敵に使えばかなりの強さを発揮します。
ただ貫通弾よりもヒット間隔が長いのでよく狙って撃たないとヒット数が少なくなりがちな玄人向けの弾です。
装備の構成も他の弾とは全く違うものになるので考えて装備を組む必要があります。
調合素材を得る方法が採取するか交易で増やすしか無いのに交易でもあまり増えないのでかなりシビアです。
サンブレイク中期のアップデートにより、交易で属性弾の素材が多く入手できるようになり、カムラポイントでも交換できるようになったので素材問題はある程度解決しました。
状態異常弾
当たると各種状態異常値が蓄積され蓄積が溜まると敵を状態異常にできます。
溜め撃ちをすると状態異常値が増えます。
ダメージはほぼありません。
Lv1弾とLv2弾がありLv2弾の方が状態異常値が多いですがLv2弾は増強剤を使って調合で作るしか無く反動・リロードもかなり悪いです。
反面Lv1弾は店売りしているため気軽に買って撃てます。
なので理論上はLv2弾を撃つのが良いですがLv1弾を撃つ事も選択肢としてはアリアリです。
毒弾
- 好きなタイミングで敵を毒に出来る。
- 毒ダメージが多い敵なら1回ぐらいは狙っても良いが毒弾自体にほぼダメージが無い関係上基本的に他の弾で攻撃し続けた方がダメージが稼げる。
麻痺弾
- 近接武器と違い好きなタイミングで麻痺に出来るのでかなり強力。
- タイミングを選んで麻痺が最高率になる時に撃つのが良い。
睡眠弾
- ソロの場合は寝せて竜撃弾を撃つのが強力。
- マルチの場合は即起きても数秒は拘束できるからいいやの精神でジェネリック麻痺弾のような感覚で撃つと良い。
減気弾
- 上記3種の弾と違いちょっと特殊。
- 撃つと減気の状態異常値が溜まり蓄積が一定に達すると敵のスタミナが減る。
- 実は効く敵にはかなり有効。
- 頭に当てると気絶値が溜まるのでスタンがとれる。
サポート弾
味方に撃つ弾の事を勝手にまとめてサポート弾とまとめる事にします。
モンスターに当たり判定は無く、味方に撃つ事で効果を発揮します。意外と当たり判定が大きいのでしっかり狙わなくても意外と当たります。
Lv1回復弾&Lv2回復弾
- 今作は最初から所持している弾が全て装填された状態でクエストが始まるためとりあえず持って行って粉塵の代わりに撃つのもアリ。
鬼人弾
- 当てた人の攻撃力が+10される。効果時間は3分
- 剣士の場合は切れ味補正が1.1倍される。こっちの効果がメイン。
- 切れ味補正の効果がかなり強い上に3分も効果が続くのでマルチでは撃ち得。
- 開幕のキャンプ等人が集まっている時を狙って撃つとコスパが良い。
硬化弾
- 当てた人の防御力が上昇する。
- 基本的には使わない弾。
- エスピナス亜種の防御ダウンを打ち消してあげるのが主な使い道か。
斬裂弾
敵に当たると付着し一定時間後炸裂し斬属性のダメージを3回与える弾です。
元々はボウガンで尻尾を切るために実装された弾でしたが現在では普通にダメージ狙いで使えます。
もちろん尻尾切りにも使えます。というか尻尾のみをピンポイントで狙えるので切りやすいです。
ライズのモンスターは弾肉質が渋めなので斬肉質でダメージ計算をする斬裂弾の方が強くなる敵も多いです。
クリティカル距離も無く割と遠めからでも当たり必須スキルも少ないので使いやすく徹甲榴弾に並ぶ強い弾として認識されています。
ただどちらかと言うとライトで速射する為に使われる弾かもしれません。
反動・リロードが徹甲榴弾並みに重くて装填数も少なめに設定されている上に持ち込み数が調合含めて60発と取り回しは悪めです。
ただ装填拡張Lv2で装填数が増えるので専用装備はやや組みやすいです。
竜撃弾
撃つと一定時間の溜めモーション後目の前に爆発を起こします。
ガンランスの竜撃砲のような感じです。
溜め撃ちが可能なので寝ている敵に溜めて撃つと大ダメージが狙えます。
地味に大ダメージ+小ダメージの2ヒット式ですが寝ているモンスターに撃つとちゃんと大ダメージの方が先に当たるので安心です。
他人を吹き飛ばすのでマルチでの使用は難しいです。
ただ「竜撃弾をマルチで使っても良いか論争」があり様々な考えがあるので一概には言えません。
ただ僕はマルチで使うのはやめた方が良いと思いますし僕自身も使ってません。