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サンブレイク環境のヘビィボウガンまとめ

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ついにモンハンライズ:サンブレイクでの狩猟が解禁されました。僕もひたすら楽しんでおります。

特にヘビィボウガンの変化についてアレコレ考えながらプレイしていく中で、思いついた事や可能性を感じる事をまとめていこうと思います。

正直サンブレイクで遊びたい気持ちの方が強いので、このページはほとんど備忘録というかメモみたいになると思います、というかほぼメモです。

一緒に可能性を見つけたい人は見ていただけたら幸いです。

追記:サンブレイクの無料アプデも第5弾まで来てほぼ環境も固まったと思うので、サンブレイクのヘビィボウガンがどういう感じなのかをまとめるページにします。

これからサンブレイクを始める方の参考になれば幸いです。

見にくいかもしれませんがご了承ください。

入れ替え技について

疾替えについて

サンブレイクで登場した新システムの「疾替え」ですが、ヘビィボウガンは全武器中で疾替えの速度が最も遅いです。

ただ、入れ替え技自体も切り替えながら戦うみたいな事はほぼいらないので、そこまで気になる事もないかも知れません。

クラウチングショットを使っている時にモンスターが寝た場合、溜め撃ちに切り替えて竜撃弾を撃つのが一番の使いどころになると思います。

クラウチングショット関連

オーバーヒート直前までの弾数

LV3通常弾:12発 → 14発

LV3貫通弾:9発 → 11発

LV3散弾:7発

LV3放散弾:6発

LV3徹甲榴弾:3発

LV1状態異常弾:5発

LV2状態異常弾:3発

属性弾:11発(滅竜弾は除く) →12発

貫通属性弾:7発(滅竜弾は除く)

斬裂弾:6発

2022年11月に行われたアップデートによりクラウンチングショットが上方修正され一部の弾の性能が良くなりました。

そのため通常弾・貫通弾・属性弾は積極的にクラウチングした方が効率はよくなります。

物理弾を使うときは「通常貫通はクラウチング」で覚えてほぼ間違いなさそうです。

クラウチングはオーバーヒートさせないように立ち回る技かもしれない

クラウチングをメインに立ち回り続けた結果、これはオーバーヒートさせずにゲージを管理する技だと結論づけました。

クラウチングショットはオーバーヒートさせると冷却に時間がかかります。

逆にオーバーヒートさせなければすぐ冷却が始まります。

オーバーヒートのモーションもでかいのでオーバーヒート=失敗と考え、隙を見て数発クラウチングする→サイドステップで避ける→再びクラウチングの繰り返しでコツコツ撃っていく使い方が自分の中でいちばんしっくり来ました。

アイスボーンのストームスリンガーとXXのボルテージショットを足して2で割った感覚です。

幸いクラウチングする隙も後隙も少なめなので結構使いやすいです。

実装前はチャンスにしゃがむ技だと思ってましたが、常時しゃがんでいく技みたいです。

カウンターチャージャーで冷却が早くなる

具体的には

通常時オーバーヒートから冷却完了まで 20秒

通常時オーバーヒートから冷却完了まで 13.36秒

となっています。

通常時とカウンターチャージャー時の冷却速度の違い

溜め撃ち関連

サンブレイクのアプデと同時に溜め撃ちの倍率が上昇しました。

溜め段階サンブレイク倍率ライズ倍率
溜め無し1倍1倍
溜め11.5倍1.3倍
溜め21.8倍1.5倍
溜め32.2倍1.8倍
体験版時点での記事ですが一応まとめてあります。

溜め竜撃弾がかなり強い。

竜撃弾にも強化された溜め倍率が乗るためかなりのダメージが出ます。

寝てるモンスターを起こす手段としては結構強力だと思います。

鉄蟲円糸関連

詳しい解説は以下の記事にありますが簡単に記載しておきます。

鉄蟲円糸【鈍】

R+Aで発動する自在鉄蟲糸滑走と入れ替えになります。

目の前に翔蟲を使って円を張り、円を通した弾のヒット数が増えるというものです。通した弾は操竜蓄積値も溜まるようになります。アイスボーンの重化パーツのようなものですね。

しかし実際はほぼ貫通属性弾専用の技です。性質上貫通弾にも効果があるのですが実感できるレベルではありません。

逆に言えば貫通属性弾を撃つ時に使えば結構な火力の上昇を見込めます。

狙撃竜弾にも効果があるのですが、狙撃竜弾自体そこまで使わない事や狙撃竜弾を構えると移動ができなくなる事などがあり思った以上に使いにくいですね。

鉄蟲円糸【迅】

R+Xで発動するカウンターショット/カウンターチャージャーとの入れ替えになる技です。

こちらは弾速が速くなって遠くまで適性距離に入るようになります。貫通する弾はヒット数が減りやすくなります。

正直【鈍】以上に使い方が、というか使い道が難しいですね。鈍と違って直接的に火力が上がるという訳では無いので。

通常弾・散弾を使っている時に、先述したように先に円を出しておいて利用するといった感じが一番使えるかなあという感じです。

あとは古龍などの特殊ダウンが起きた時など「ちょっと距離が遠くなったけどチャンスタイム」という時に円を出して攻撃するといったパターンとか。

ただ、この技入れ替え先がカウンターショット・チャージャーの枠なので、それなら鉄蟲糸滑走で近づいて攻撃でもほぼ同じことができてしまうんですよね。

そしてその入れ替え先がカウンターショット・チャージャーのせいで常に入れておくと緊急時のカウンターが出ず円が出て死ぬという事が起きるのは容易に想像できますね(1敗)

両方重ねると?

修練場で色々試してみたんですが、速くなって遅くなって結果何も起きない感じがします。

サンブレイクのデータブックに後に通した方の効果が出ると書いてありました。

タイミングよく二つ出すと交互に円のフチを光が回って綺麗なので宴会芸には使えそうです。

立ち回り関連について

徹甲榴弾弱体の影響は

MR解放までは十分使えますが、傀異クエのレベルが上がっていくほど息切れとスタンしづらさが気になっていく感じがします。少なくとも後半に行けば良く程使いづらくなりますね。

ソロで時間かかっても良いから安全に倒したい時なんかには使えますかね。

シールドヘビィについて

新スキルの「チューンアップ」と「煽衛」によりシールドヘビィがかなり実用的になりました。アプデ第5弾現在シールドヘビィは選択肢の1つとして市民権を得ています。

詳しい解説すると長くなるの別記事にまとめてあります。

各種弾の変貌と使用感

ライズは最終的に徹甲榴弾と貫通属性弾の2択だったのが、全ての弾に出番があるように強さを調整された感じ。敵や戦法によって弾を使い分ける必要があるようになった。なったというか回帰した?

ただ、トータルの強さで言うとちょっと落ちたかなとは思う。1科目の高得点が平均点を引き上げてたけど均されてバランスよくなったけど平均点下がった感じ。 →アプデ第5弾現在、弾自体の性能は変わって無いけどクラウチングの上方修正や新スキルの登場、傀異錬成や護石や装飾品による装備の完成度が上がったおかげで全体的に高得点になった感じがします。

暴れ撃ちLv4の倍率は1.065倍

飛び竹串の最上段による暴れ撃ちLv4はたぶん1.075倍です。

各Lv毎の強化倍率はこんな感じです。

強化倍率ブレ幅
暴れ撃ちLv41.075倍1段階悪化
暴れ撃ちLv31.075倍2段階悪化
暴れ撃ちLv21.05倍1段階悪化
暴れ撃ちLv11.05倍2段階悪化

各レベルを使ってみて思ったのですが、意外と暴れ撃ちLv1が便利かもしれません。飛び竹串Lv1にするとおだんご発動確率が上がるためです。

ブレ無し銃でLv1スロが余った時ブレ抑制Lv2~3を積んでおけば高い発動率で暴れ撃ちの恩恵を受けられるので、暴れ撃ちLv1も割とありです。同じ理由でLv3もアリだと思いますね。

現在では点射珠Ⅳがあるためレベル4装飾品スロット1個でブレ抑制を詰めるので、スロが余っているなら暴れ撃ちによる火力上昇を前提とした装備構成もアリだと思います。

あと片ブレ銃で散弾を撃つならブレ抑制無くてもほぼデメリット無しですね。

スキル関連について

サンブレイクで新スキルがたくさん登場しましたが、ここではあくまでヘビィボウガンで有効なスキルやヘビィボウガンでの運用方法をメインに記載しています。

チャージマスター

溜め攻撃の属性値と状態異常値が増えます。物理ダメージは増えません。

アプデ第5弾現在では正直あまり使わないスキルです。貫通滅龍弾を溜めて撃つ時なんかに使います。

溜め1倍率溜め2倍率溜め3倍率
Lv11.5倍1.85倍2.25倍
Lv21.55倍1.87倍2.28倍
Lv31.6倍1.9倍2.35倍

ブレ抑制Lv3

新スキル:ブレ抑制Lv3 ブレ抑制Lv2の効果+適正距離がちょっと広がる

必須スキル積んだ上でスロットLv1がちょっと余ってる時に便利。

具体的な効果は弾導強化Lv1相当でLv3相当以上にはならない。

つまりブレ抑制Lv3+弾導強化Lv2が上限で両方Lv3にしても意味はない。

連撃

攻撃を当て続けると攻撃力と属性値が上がります。過去作のように会心率が上がる訳ではありません。

ヘビィはLv1・2・3でそれぞれ8・9・10の攻撃力上昇がおこります。

どちらかというと貫通属性弾用に使えるスキルですが、貫通弾・散弾あたりではほぼ常時発動するスキルでもあるのでLv1でも積み得ではあります。

合気

新スキル:合気 疾替え時に敵の攻撃を無効化し、後ろに先駆けできるようになる(Lv2の場合)

この新スキル:合気を使ってヘビィボウガンの立ち回りに新しい風が吹くか試してみました。

結果、使いこなせば強力でかっこいいけどかなり立ち回りが難しいです。

そもそもヘビィは疾替えの動作が他の武器より遅いので、合気自体も他の武器より使いにくいですね。

そしてヘビィにはタックルやカウンターショット/チャージャーといった攻撃を無効化・軽減する技をそもそも持っているので、合気に頼らなくても良いという面もあります。

ただタックルはMRのモンスターの技を受け止めると、軽減されるとはいえ結構なダメージを受けますし、カウンター技は翔り蟲を使うので虫が無ければ出せないという面もあります。

あとカウンター技の枠には鉄蟲円糸【迅】があるので、それを使いたい場合緊急時の回避を合気に頼るという選択肢もありますね。

総じて鉄蟲円糸【迅】を常時使いながら、ヘビィのもっさり回避では避けきれないような緊急時に攻撃を捌く手段が欲しい。というケースには合気を搭載するのは有効に思えます。ただ要練習です。

そんなの関係なしに単純に楽しいしカッコいいから。という理由で合気使うのもアリですけどね。

伏魔共鳴

使っている疾替えの書の色によって効果が変わります。【朱】で主に属性向け、【蒼】で主に物理向けの恩恵を受けられます。

使う時は貫通属性弾を使う時に付けましょう。アプデ第5弾現在でも貫通属性弾を撃つなら最高レベルで火力の上昇が見込めます。

あんまり物理弾の火力を増やす目的で使う事は無いですね。

アプデ第5弾現在でもスキルが付いている防具が2つしか存在せず傀異錬成からも出ないため装備構成が限られます。が、傀異護石から伏魔共鳴のスキルが付いたもの出る事があるので多少は装備も組みやすくなりました。

業鎧【修羅】

Lv1でも疾替え【朱】使用時防御力-50に対し攻撃力+15とデメリットの割に強化幅が大きめなので効率がいいスキルです。

【蒼】を使用中は属性値が上がりますが、属性値を強化する目的なら伏魔共鳴で【朱】を使った方が良いので属性値目的で使われることはそんなに無いですね。

ただ属性弾自体は攻撃力によってもダメージが増えるため、業鎧【修羅】と伏魔共鳴の同時採用が無いわけではないですね。

弱点特効【属性】&会心撃【属性】

どちらも属性弾を使うなら積んでおきたいスキルです。ただ両方積むのは結構厳しいのでどっちかだけ搭載でも十分だとは思います。といってもモンスターによって有効度は変わってくると思いますが。

会心を100%近くまでできるなら会心撃【属性】の方が汎用性は高いですかね。

アプデ第5弾現在はスキルが盛れるようになった事もあって会心撃【属性】の採用率も増えているように感じます。

闇討ち

主に散弾に搭載するスキルです。

モンスターから見てちょっとでも後ろから攻撃している判定になればダメージ1.2倍なので、張り付いて攻撃しがちな散弾と相性が良いですね。ダウン中等で頭に散弾を撃ちたい時、モンスターと同じ方向を向いて撃つだけでOKです。

剛心

専用の剛心ゲージが溜まると1回だけ吹き飛び無効&ダメージ軽減の効果がある防御系スキルです。

Lv1装飾品1個で発動可能な割に、結構な事故防止性能を持っている為スロットが余っているなら積んでおきたいですね。

貫通弾や散弾なら簡単にゲージが溜まるので相性は良いです。

煽衛

モンスターに狙われている間防御性能が上がります。シールドヘビィを使うなら最低でも1は積んでおきたいですね。

狂化

疾替えの書【蒼】を使用している時無敵になります。

厳密には完全に無敵という訳では無いのですが、ダメージを受けて体力ゲージの減少速度が早くなっても疾替え2回で元通りなのでほぼ無敵だと思っています。

他にも逆恨みや奮闘が常時発動だったり、狂竜症を克服すると何故か体力が全回復したりとシナジー要素も多いのでイメージよりかなり使いやすいですね。

個人的にはアプデ第5弾現在シールドヘビィ以外で物理弾を使うなら狂化構成が一番使いやすいと思います。

ヘビィは疾替えの速度が遅いのでスキが生まれやすいのが欠点ですが。

粉塵纏

攻撃を当て続けると攻撃力依存の爆発を起こせるスキルです。

スキルの判定がヒット数だけで判断している為、ヘビィの場合散弾や貫通弾との相性がかなり良く高回転率で爆発を起こす事ができます。

龍気変換

疾替えの書【朱】を使用中、属性耐性値を属性攻撃力へ変換するスキルです。

「【朱】を使用中」なので伏魔共鳴と併用が可能で、貫通属性弾ヘビィの火力を向上させるのに役立ちます。

アプデ第5弾現在では傀異錬成でも出るので多少は付けやすいですね。

激昂

疾替えの書【朱】使用中防御性能が上がるスキルです。

ある程度で【蒼】に切り替えるとスタミナ無効になりますが、ヘビィボウガンの場合龍気変換と併せて搭載し、【朱】使用時の全属性耐性を目的に使います。

システム関連

属性弾の素材が入手しやすく

属性弾・貫通属性弾の調合素材がカムラポイントで買えるようになりました。

交易で入手できる数も増えているのでちょっと属性弾が使いやすくなっています。

ハンターマイセットの登場

ハンターマイセットというシステムが登場し、装備マイセット・アイテムマイセット・重ね着をひとつのセットに登録できるようになりました。

弾ごとにマイセットを分けている方は、散弾装備と散弾アイテムセットを一つにまとめておく事でアイテム間違いの事故を防げます。

また、狩猟中にキャンプに戻って装備を変更する時もスムーズに行えます。

ABOUT ME
ギガンくず
モンハン歴16年 ヘビィボウガン歴12年 ゲーム実況配信歴14年 の元MHF依存症です。 このブログではほぼモンハン関連の攻略記事・最新情報についてを投稿しています。ヘビィボウガンの事が多めです。 たまに日常の事や広告が入ります。
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POSTED COMMENT

  1. 匿名 より:

    クラウチングはおそらく状態異常Lv2を撃つのが最も効果的ですね。

    例えば、「コルム=ダオラ」で
    貫通氷結をメインに使いつつ麻痺Lv2を撃つ場合を考えてみます。

    まず、メイン攻撃手段の氷結貫通を最速で撃つために
    反動軽減Lv1を積んで反動「やや小」に(=貫通氷結反動「小」)
    装填速度Lv1を積んで装填「速い」(=貫通氷結装填「最速」)
    にします。

    その状態で麻痺Lv2は、反動「大」 装填「速い」となります。
    しかも単発自動装填なので、1発撃つのに3秒近くかかります。
    1スロを4つ消費して反動と装填をそれぞれ+2しても、1発2秒程度です。
    これをクラウチングショットで撃てば、3秒ちょっとで3発撃てます。

    このように、メイン攻撃手段以外のサブで使う弾丸の反動や装填が劣悪な場合に、
    それを無理やり連射するために使うのが、クラウチングの強力な使い方だと感じます。

    シビレ罠→終了前からクラウチングして2発目辺りで罠終了して3発目で状態異常 とか
    操竜待機中にクラウチングですばやく3発入れて状態異常蓄積させておく とか
    そういった使い方が考えられますね。

  2. 名無し より:

    属性溜めチャージマスターは強そうに見えますが連撃が破格すぎて維持できないなら負けそうです。維持できるなら強そうですが立ち回りがシビアになりそう。

    • ギガンくず より:

      流石に溜めと連撃の両立は難しそうですね…
      溜め1ならギリチャージマスターと連撃両方の恩恵を受けられそうですかね〜

  3. へびぃめたるおっさん より:

    この度サンブレイクが出るにあたって、積んでたSteam版を進め始めました。
    通常弾とかを連続で撃つとスタックする感じで若干ストレスですが、結構楽しめてます。
    クラウチングは昔のしゃがみ撃ちの「隙を見てしゃがめよ」という感じで、個人的には性に合ってるように感じました。
    まだまだ追加部分の序盤ですが、ぼちぼち頑張っていきたいです。

  4. 匿名 より:

    クラウチングショットは弾とヘビィを選びそうな感じはあります、通常弾3等の装填数に優れないものとかならその短所を踏み倒して戦えたりもするのですが…。
    クラウチングを搭載しているとライズの環境にもあった立ち撃ちの性能に関わる不具合が再発してしまうそうなので、何だか気持ちよくしゃがめませんね。

    • ギガンくず より:

      やっぱり初期にあった弾づまりバグ出てますよね~。過去に修正されたことを考えると今回も直してくれるとは思いますが、いつ頃アプデが来るかは不明ですよね。

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