サンブレイク

【7/29更新】サンブレイクのヘビィボウガンで可能性を感じる要素まとめ(ややネタバレあり)

ついにモンハンライズ:サンブレイクでの狩猟が解禁されました。僕もひたすら楽しんでおります。

特にヘビィボウガンの変化についてアレコレ考えながらプレイしていく中で、思いついた事や可能性を感じる事をまとめていこうと思います。

正直サンブレイクで遊びたい気持ちの方が強いので、このページはほとんど備忘録というかメモみたいになると思います、というかほぼメモです。

一緒に可能性を見つけたい人は見ていただけたら幸いです。

見にくいかもしれませんがご了承ください。

クラウチングショット関連

※クラウチングショット関連が溜まってきたので個別記事に分けました。

クラウチングメモ

オーバーヒートまでの弾数

LV3通常弾:13発

LV3貫通弾:9発

LV3散弾:8発

LV3放散弾:7発

LV3徹甲榴弾:4発

LV1状態異常弾:6発

LV2状態異常弾:4発

属性弾:12発(滅竜弾は除く)

貫通属性弾:8発(滅竜弾は除く)

斬裂弾:7発

元の装填数に対するクラウチング射撃数を考えると通常弾・属性弾は可能性ありそう。

特に属性弾は大きく増えるのでクラウチングする価値あり?

貫通散弾は普通に撃った方がよさそう。むしろ貫通は適正ありそう。後述する常にクラウチングを狙っていく立ち回りだとかなり使いやすい感あった。散弾はダメそう。

ただチャンス時マガジンの弾が残り1発になった段階でクラウチングするのはありそう。

溜め貫通属性→ダウンにクラウチング属性弾の可能性

斬裂弾もワンチャン?

ちなみに反動の数値は関係なし

単発自動装填もクラウチングできます。

クラウチングはオーバーヒートさせないように立ち回る技かもしれない

クラウチングをメインに立ち回り続けた結果、これはオーバーヒートさせずにゲージを管理する技だと結論づけました。

クラウチングショットはオーバーヒートさせると冷却に時間がかかります。

逆にオーバーヒートさせなければすぐ冷却が始まります。

オーバーヒートのモーションもでかいのでオーバーヒート=失敗と考え、隙を見て数発クラウチングする→サイドステップで避ける→再びクラウチングの繰り返しでコツコツ撃っていく使い方が自分の中でいちばんしっくり来ました。

アイスボーンのストームスリンガーとXXのボルテージショットを足して2で割った感覚です。

幸いクラウチングする隙も後隙も少なめなので結構使いやすいです。

実装前はチャンスにしゃがむ技だと思ってましたが、常時しゃがんでいく技みたいです。

今貫通弾立ち撃ち+クラウチングの立ち回りをメインに攻略していますが、構成によっては弾丸節約を切る選択肢もアリかと思えてきました。

カウンターチャージャーで冷却が早くなる

具体的には

通常時オーバーヒートから冷却完了まで 20秒

通常時オーバーヒートから冷却完了まで 13.36秒

となっています。

通常時とカウンターチャージャー時の冷却速度の違い

溜め撃ち関連

溜め竜撃弾がかなり強い。

溜め竜撃弾が強いおかげで徹甲構成もまだいける?スタン回数は減ると思うけども。

集中チャージマスター溜め貫通属性弾の可能性

溜めると属性値が上がるスキルがあるので溜め貫通属性弾に可能性を感じる。

ただ属性弾のダメージ計算しながら溜めor連射のdpsどっちが上か調べるのかなりめんどそう。

鉄蟲円糸関連

鉄蟲円糸【鈍】

貫通する弾のヒット数が増えるらしいけど貫通弾に使った時の効果がイマイチ実感できないですね。

元々貫通弾が1フレームおきにヒット判定出てるのでこれ以上ヒット間隔が狭くならない可能性?

貫通属性弾と狙撃竜弾に対しては実感できるぐらいヒット数増えてる感はあります。

なので貫通属性弾と狙撃竜弾に関しては単純にダメージUPの技として使えそうです。

ちなみに「ヒット数が増える」とはヒット間隔が狭まっていつもより多くヒットするという意味であって最大ヒット数が増える訳ではありません。

ただ、円を出すのにも数秒時間がかかるわけで、敵が移動する度に円を出していてはロスが大きくりますね。

なので使い方としては、あらかじめ出しておいた円を移動しながら利用できそうな時だけ利用するというのが良いと思います。

モンスターと自分の対角線上の中心に円が来るように立ち回る感じですね。

また入れ替え先が割と使う鉄蟲糸滑走なので常時入れておくのはちょっと都合が悪いという方もいると思います。

そんな時は円は1分間持続するので、疾替え蒼に登録しておいて使う時だけ疾替えしても良いと思います。常に入れておくと滑走で移動しようと思って円が出て死ぬケースがあります(3敗)

あと操竜値が蓄積しますがかなり低めみたいで、操竜を狙いたいならカウンターショット使った方が良いと思います。

カウンターチャージャー使いたいけど普通に戦闘しながら操竜を狙いたい場合は有効でしょうね。

鉄蟲円糸【迅】

こちらは弾速が速くなって遠くまで適性距離に入るようになります。貫通する弾はヒット数が減りやすくなります。

正直【鈍】以上に使い方が、というか使い道が難しいですね。鈍と違って直接的に火力が上がるという訳では無いので。

通常弾・散弾を使っている時に、先述したように先に円を出しておいて利用するといった感じが一番使えるかなあという感じです。

あとは古龍などの特殊ダウンが起きた時など「ちょっと距離が遠くなったけどチャンスタイム」という時に円を出して攻撃するといったパターンとか。

ただ、この技入れ替え先がカウンターショット・チャージャーの枠なので、それなら鉄蟲糸滑走で近づいて攻撃でもほぼ同じことができてしまうんですよね。

そしてその入れ替え先がカウンターショット・チャージャーのせいで常に入れておくと緊急時のカウンターが出ず円が出て死ぬという事が起きるのは容易に想像できますね(1敗)

この子はサンブレイクヘビィの中でも一番持て余す研究のし甲斐がある技だと思います。

両方重ねると?

修練場で色々試してみたんですが、速くなって遅くなって結果何も起きない感じがします。

サンブレイクのデータブックに後に通した方の効果が出ると書いてありました。

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タイミングよく出すと交互に円のフチを光が回って綺麗なので宴会芸には使えそうです。

要検証。

徹甲榴弾弱体の影響は

弱体化されたのは間違いないですが普通に狩猟するにはまあまだ使えるかなって感じですね。

砲術3攻撃4チューンアップ2KO1メテオキャノンⅢで操竜2回したら持ち込みのみでMRクシャを討伐、操竜なしでルナガロンを捕獲できるぐらいです。

たぶん徹甲榴弾だけだと弾切れすると思いますが、色々挟めば十分戦えると思います。

  • 減ったミーション値→チューンアップ他追加された直接攻撃力が上がるスキルで補う
  • 減ったスタン値→KO術で補う

とすれば実質体感で「弱体されたなあ」と感じるのは反動と3回目以降ぐらいのスタン時間だけって感じでした。

正直一番弱体されたなと思うのは複数回スタンした場合のスタン時間の短縮ですね。モタモタしてると竜撃弾が間に合いません。

実際はダメージも弱体されてると思うのですが、武器の攻撃力自体が上がっているので出るダメージが遜色なく見えてしまうので体感では感じづらいですね。

また、溜め撃ちが強化されているのでダウン中の溜め竜撃弾のダメージが上がっているので徹甲榴弾弱体で減ったダメージを竜撃弾でペイできているかもしれません。

狙撃榴弾も強化されているのでちょくちょく撃って行けばいいかも知れません。

チューンアップシールドは?

別記事書きました

新スキル:チューンアップlv1 シールドとサイレンサーの性能が上がる

Lv2 ロングバレルとパワーバレルの性能が上がる

結論:ダメそう だけど要検証→追記:敵を選べばイケそう。

ガ性5チューンアップ1シールドヘビィでもジンオウガの攻撃でノックバックしまくり。→追記:試した敵が悪かった

序盤~中盤ぐらいのモンスターならまあ使えるかもしれない。

少なくともナルガはシールド貫通弾の方が楽。

チューンアップ2のパワーバレル強化倍率は1.146倍ぐらい?たぶん1.05倍

スキルレベル2で単純なダメージ強化だし必須になる?→強化倍率で言えば1.02倍なので攻撃3相当?攻撃5チューンアップ2なら攻撃7の方が強いので、他の火力スキル詰んだ上で付けられそうならつけとくかって感じ。

たぶんチューンアップは1で止めてシールド強化用として使うのがコスパ良そう。

各種弾の変貌と使用感

ライズは最終的に徹甲榴弾と貫通属性弾の2択だったのが、全ての弾に出番があるように強さを調整された感じ。敵や戦法によって弾を使い分ける必要があるようになった。なったというか回帰した?

ただ、トータルの強さで言うとちょっと落ちたかなとは思う。1科目の高得点が平均点を引き上げてたけど均されてバランスよくなったけど平均点下がった感じ。

ただヘビィの楽しさはかな〜り上がったと思う。

暴れ撃ちLv4の倍率は1.065倍

飛び竹串の最上段による暴れ撃ちLv4はたぶん1.065倍です。

元々が1.05倍なのでちょっと上がってますが上がり幅は渋いですね。

各Lv毎の強化倍率はこんな感じです。

強化倍率ブレ幅
暴れ撃ちLv41.065倍1段階悪化
暴れ撃ちLv31.065倍2段階悪化
暴れ撃ちLv21.05倍1段階悪化
暴れ撃ちLv11.05倍2段階悪化

各レベルを使ってみて思ったのですが、意外と暴れ撃ちLv1が便利かもしれません。飛び竹串Lv1にするとおだんご発動確率が上がるためです。

ブレ無し銃でLv1スロが余った時ブレ抑制Lv2~3を積んでおけば高い発動率で暴れ撃ちの恩恵を受けられるので、暴れ撃ちLv1も割とありです。

あと片ブレ銃で散弾を撃つならブレ抑制無くてもほぼデメリット無しですね。

スキル関連

チャージマスター

溜め1倍率溜め2倍率溜め3倍率
Lv11.5倍1.85倍2.25倍
Lv21.55倍1.87倍2.28倍
Lv31.6倍1.9倍2.35倍

ブレ抑制Lv3がちょっと便利

新スキル:ブレ抑制Lv3 ブレ抑制Lv2の効果+適正距離がちょっと広がる

必須スキル積んだ上でスロットLv1がちょっと余ってる時に便利。

具体的な効果は弾導強化Lv1相当でLv3相当以上にはならない。

つまりブレ抑制Lv3+弾導強化Lv2が上限で両方Lv3にしても意味はない。

跳躍珠Ⅱ便利

アオアシラ狩ろう!

ヘビィの連撃Lv3の効果は攻撃力+10

過去の連撃に比べるとだいぶおとなしくされましたね。ちなみに双剣は+15とかです。

まあヘビィは貫通弾や散弾撃てばほぼ常時発動ですし、Lv3という事を考えたら攻撃Lv3で+9なので妥当ですかね。

むしろ連撃Lv1が攻撃力+8されるのでLv1スキルにしては結構破格です。

連撃をLv1だけ忍ばせるのは割とアリかも?

というか属性値も上がるので属性弾との相性が良いですね。

鉄蟲糸滑走関連

鉄蟲糸滑走にアーマーがついてる?

移動中アーマーついてますよねこれ。

緊急時の離脱性能が上がってますね。

鉄糸蟲滑走→タックルからキャンセルして射撃できなくなってない?

僕の操作が悪いだけですかね。普通のタックルからはキャンセルして射撃できるんですけど滑走タックルは射撃受け付けてくれなくないですか?→クラウチングショットを選んでいる時限定のバグ?でした。

溜め撃ち選んでいるとキャンセルして撃てます。

地味に使う要素なので結構困る・・・

全体的に属性弾に可能性を感じるけど調合素材なんとかして

ライズ時代からポテンシャルはあった貫通属性弾がサンブレイクの色々な要素が絡み合ってかなり強い弾に感じられますが、調合素材の入手の渋さがキツい。

交易の入手数10倍にする技覚えて・・・

マスターランク序盤(MR1~3)優秀そうなヘビィ

  • 基本的に装填数が減る事は無いので、上位序盤で強かったヘビィはそのまま強い。

合気ヘビィの所感

新スキル:合気 疾替え時に敵の攻撃を無効化し、後ろに先駆けできるようになる(Lv2の場合)

この新スキル:合気を使ってヘビィボウガンの立ち回りに新しい風が吹くか試してみました。

結果、使いこなせば強力でかっこいいけどかなり立ち回りが難しいです。

そもそもヘビィは疾替えの動作が他の武器より遅いので、合気自体も他の武器より使いにくいですね。

そしてヘビィにはタックルやカウンターショット/チャージャーといった攻撃を無効化・軽減する技をそもそも持っているので、合気に頼らなくても良いという面もあります。

ただタックルはMRのモンスターの技を受け止めると、軽減されるとはいえ結構なダメージを受けますし、カウンター技は翔り蟲を使うので虫が無ければ出せないという面もあります。

あとカウンター技の枠には鉄蟲円糸【迅】があるので、それを使いたい場合緊急時の回避を合気に頼るという選択肢もありますね。

総じて鉄蟲円糸【迅】を常時使いながら、ヘビィのもっさり回避では避けきれないような緊急時に攻撃を捌く手段が欲しい。というケースには合気を搭載するのは有効に思えます。ただ要練習です。

そんなの関係なしに単純に楽しいしカッコいいから。という理由で合気使うのもアリですけどね。

ABOUT ME
ギガンくず
モンハン歴15年 ヘビィボウガン歴11年 ゲーム実況配信歴13年 の元MHF依存症です。 このブログではほぼモンハン関連の攻略記事・最新情報についてを投稿しています。ヘビィボウガンの事が多めです。 たまに日常の事や広告が入ります。
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POSTED COMMENT

  1. 匿名 より:

    クラウチングはおそらく状態異常Lv2を撃つのが最も効果的ですね。

    例えば、「コルム=ダオラ」で
    貫通氷結をメインに使いつつ麻痺Lv2を撃つ場合を考えてみます。

    まず、メイン攻撃手段の氷結貫通を最速で撃つために
    反動軽減Lv1を積んで反動「やや小」に(=貫通氷結反動「小」)
    装填速度Lv1を積んで装填「速い」(=貫通氷結装填「最速」)
    にします。

    その状態で麻痺Lv2は、反動「大」 装填「速い」となります。
    しかも単発自動装填なので、1発撃つのに3秒近くかかります。
    1スロを4つ消費して反動と装填をそれぞれ+2しても、1発2秒程度です。
    これをクラウチングショットで撃てば、3秒ちょっとで3発撃てます。

    このように、メイン攻撃手段以外のサブで使う弾丸の反動や装填が劣悪な場合に、
    それを無理やり連射するために使うのが、クラウチングの強力な使い方だと感じます。

    シビレ罠→終了前からクラウチングして2発目辺りで罠終了して3発目で状態異常 とか
    操竜待機中にクラウチングですばやく3発入れて状態異常蓄積させておく とか
    そういった使い方が考えられますね。

  2. 名無し より:

    属性溜めチャージマスターは強そうに見えますが連撃が破格すぎて維持できないなら負けそうです。維持できるなら強そうですが立ち回りがシビアになりそう。

    • ギガンくず より:

      流石に溜めと連撃の両立は難しそうですね…
      溜め1ならギリチャージマスターと連撃両方の恩恵を受けられそうですかね〜

  3. へびぃめたるおっさん より:

    この度サンブレイクが出るにあたって、積んでたSteam版を進め始めました。
    通常弾とかを連続で撃つとスタックする感じで若干ストレスですが、結構楽しめてます。
    クラウチングは昔のしゃがみ撃ちの「隙を見てしゃがめよ」という感じで、個人的には性に合ってるように感じました。
    まだまだ追加部分の序盤ですが、ぼちぼち頑張っていきたいです。

  4. 匿名 より:

    クラウチングショットは弾とヘビィを選びそうな感じはあります、通常弾3等の装填数に優れないものとかならその短所を踏み倒して戦えたりもするのですが…。
    クラウチングを搭載しているとライズの環境にもあった立ち撃ちの性能に関わる不具合が再発してしまうそうなので、何だか気持ちよくしゃがめませんね。

    • ギガンくず より:

      やっぱり初期にあった弾づまりバグ出てますよね~。過去に修正されたことを考えると今回も直してくれるとは思いますが、いつ頃アプデが来るかは不明ですよね。

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