こんにちは、ギガンくず(@gigankuzu69)です。
最近ドスとかP2GとP3をちょこちょこプレイしてたりするんですが、時折目にする「昔のモンハンは不便さが楽しい」みたいな部分を言語化できないかなと思って寝る前とかに考えてたのが溜まってきたので吐き出しておきたいと思います。
楽しめる不便さとは
結論から言うと旧世代モンハンの不便さが楽しいって話は「装備を作成するという目的にたどり着くために必要な作業は不便であっても楽しめる」というニュアンスが含まれていると思います。
旧世代のモンハンって結局は欲しい装備を作るという所が終着点だと思うんですよね。でその装備を作るためにモンスターを倒す必要があって、そのモンスターを倒すためには準備が必要ですと。その準備の部分に旧世代モンハンは時間を要する感じになっていて、例えばドスなんかだと「クシャ装備が欲しい」と思ったらクシャ倒したい→閃光玉欲しい→光虫を採取するために適当な密林夜のクエに行って(採取ツアーとか無いので)メインターゲットのついでに採取する。という準備が発生するわけです。ついでに体力も150にしたいので、飯の素材を買ったり採取して集めて…という工程もあったりして。
で対クシャ用の武器を持っていないならとりあえず絶一門を作るために火山でさびた塊が出るまで採掘して、出たらテーブル法で凄くさびた小剣まで確定させて大地の結晶集めて絶一門作ろうと思ったら古龍の血が必要だったので先にナナ倒して血だけ確保して…とか。
でもその採取とか採掘とかAを狩るためにBを狩る必要があるみたいな流れも不便ではあるけど、すべて「クシャ装備を作る」という目的のライン上にあるから楽しめる、というか許容できるという感じだと思います。
逆に言えばそのライン上から外れた不便な要素はただシンプルに不便な要素でしかないんですよね。よく言われるホットドリンクとクーラードリンクもフレーバー的には大事な要素なのかも知れませんが、目的のライン上にある不便さとは別の要素なのでぶっちゃけ無くてもいいという感じがします。
あくまで採取そのものが楽しーとかたまご運搬が楽しーとか言うわけでは無くて、その採取が後の目的の装備に繋がってると考えたら今やってる工程も楽しめるという雰囲気ですね。
その点ワイルズは目的への達成が容易だからこそ目的達成へのラインが短くなり、そのライン上から外れたいわゆる「ただの不便な要素」が悪目立ちしてしまっているのではないかなと思います。もう修正されましたがキャンプ破壊とかその最たる例じゃないですかね。キャンプが破壊されてファストトラベルできなくなる事は目的に達するための不便さとは別ですからね。
サンブレイクでもワイルズでも初期環境の頃に属性弾の素材を集めるための採取はやってて楽しかったからですからね。その先にはモンスターを倒すという目的があったので。
MHFにハーヴェストという採取素材を12,792個集めて作る装備があったんですが、それを情熱をもって作れたのは見た目も性能も良い装備が手に入るからという目的があったからなんですよね。採取が楽しかったから気づいたら作れていたわけではないのです。
僕が環境生物集めにあんまり乗り気でないのはその先に狩りにつながる要素が無いからなんですよね。環境生物あつめたら専用装備が作れるとかなら結構がんばって集めてたと思います。冬竜夏草とか一夜花の月華粉とかのレア採取素材も持ち物交換によって間接的には狩りに繋がる要素になっていますが、もっと直接的に武器とか防具の素材として使ってほしかった部分はあります。まあこれは僕のモンハンの楽しみが装備の作成にだいぶ寄ってるからという話もありますが。
最近公式で「好きに狩ろうぜ!」というフレーズを推してますが、願わくばそのフレーズ通りすべての要素が最終的に狩りに繋がってて欲しいなと思う所存であります。インタビューとか見てる感じ徳田D藤岡Dはモンハンをただの狩りゲーとして扱いたくないみたいなので、あえて外してると考えると望みは薄いと思いますが…
まとめると「昔の不便さが楽しかった」というのは、不便そのものを求めているのではなく、不便を含めた準備の積み重ねが最終目的への道程になっていたことが楽しかった、という話ですね。