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ヘビィボウガン的5/28アプデ内容まとめ【モンハンワイルズ】

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こんにちは、ギガンくず(@gigankuzu69)です。

予告されていた通り5月末のアップデートとして自社コラボとか武器調整とか来ましたね。その中でもヘビィの武器調整について詳しく見ていきたいと思います。

アプデの内容はコチラのページに記載されています。

アプデ前後のモーション値一覧

先にアプデで影響のあった弾についてモーション値の変化を記載しておきます。手計算なので間違ってる場合もありますのでご注意ください。

アプデ前アプデ後強化倍率
通常115171.13倍
通常221241.14倍
通常329321.10倍
散弾111131.18倍
散弾213161.23倍
散弾314181.29倍
徹甲127311.15倍
徹甲233391.18倍
徹甲340481.20倍
斬裂33351.06倍

※属性弾はモーション値が変わらず3ヒット目以降の減衰率に修正が入りました。

アプデ前…1~2ヒット目 100% 3ヒット目 90% 4~5ヒット目 85%

アプデ後…1~2ヒット目 100% 3ヒット目 95% 4ヒット目 90% 5ヒット目 75%

ヘビィの修正内容一覧

主に各種弾の修正だったので弾ごとに見ていこうと思いますが、一応画像で一覧も載せておきます。

竜熱関連まとめ

通常弾

・通常弾の威力を上げるよう調整します。

アプデ前アプデ後強化倍率
通常115171.13倍
通常221241.14倍
通常329321.10倍

たしかに威力は上がってますがそれでも実用に耐えうるレベルかと言われたら何とも言えない感じですね。

竜熱ゲージの回収量と適性距離は何も変わっていないのでその辺の調整に触れないのであればもっと強くしても良いのでは?というか強化倍率足りて無くね?というのは正直あります。

貫通弾

・貫通弾の竜熱ゲージの回復量を下げるよう調整します。

アプデ前は大体6発装填の貫通弾Lv3で3回リロードを撃ち切る前に最大まで溜まっていたのが4回リロード必要になったといった感じですかね。

まあ気持ち減ってるなあって感じの調整ですが、逆に言えばこんな微調整みたいなの入れる必要あったんかなって気がします。貫通弾のゲージ回収量をアプデ後のこの調整にする事によって他との兼ね合いが完璧になるレベルの微細な調整が出来るとは正直思えないんですよね。

散弾弾

・散弾の威力を上げるよう調整します。

アプデ前アプデ後強化倍率
散弾111131.18倍
散弾213161.23倍
散弾314181.29倍

散弾は結構威力上がりましたね。体感で分かるぐらいにはダメージ増えてます。それでももっとダメージ出せていい感じはしますが。

弾数無限の物理弾たちがリソース消費して撃つ属性弾を超える訳にはいかないので、見えない天井が存在しているようにも感じます。

反動は変わらなかったので恐らくワイルズでは今後も散弾の反動が軽減されるのは期待薄になりそうです。ただ自分はそれでも火力さえ出ていればいいと思っていて、反動デカいけどダメージは更にデカいみたいなピーキーな弾に仕上がるのが理想かなという感じです。なので現状の調整内容よりもまだまだ火力欲しいですね。取り回しの悪さを引き合いに出せば属性弾を超える火力が出せても問題無いのでは?という気持ちもあるんですけどダメですかねCAPCOMさん。

・散弾の適性距離を広げるよう調整します。

内側の適性距離は画像で比較しなくてもわかるレベルで広がってますね。ゼロ距離とまではいきませんでしたが、ジャスガ後に即撃っても適性距離になる感じにはなりました。弾導強化もいらないかもしれません。

・散弾の竜熱ゲージの回復量を上げるよう調整します。

これも目に見えて上昇していますね。当てるとモリっと回復します。ゲージ満タンまでに必要な弾数が2/3ぐらいになっている印象です。

この竜熱ゲージの回復量アップが結構デカいですね。現状のヘビィのメイン火力である機関竜弾の回転率が上がるので散弾自体の威力アップと合わさって散弾戦法の火力上昇がすさまじいです。開発側から散弾を使ってね!という圧を感じます。

なおこの修正で竜熱ゲージを溜めるなら散弾が一番効率的になりました。

属性弾

・属性弾の最大ヒット数を減らすよう調整します。

最大ヒット数が7だったのが6に下げられたようですね。ヒット数は1減るだけで印象よりもはるかに大きいダメージ減になるので、安定して7ヒット出せていたモンスターに対しては結構な下方修正ですね。

ただ属性弾のヒット数はfpsによって変動し、60pfsの場合だとヒット数が減る傾向にあったので高fpsでプレイしていた人はまだ影響が少なめかもしれません。

・属性弾の威力を下げるよう調整します。

ちょっと検証してみた感じではモーション値に変更は無さそうですね。会心ダメージと非会心ダメージにも変化が無かったので物理属性の割合も変わって無さそうです。代わりに減衰率に変更が入っているようです。具体的には以下の通り。

4ヒット目まではむしろアプデ後の方が強くなっている気がしますね。5ヒットでトントンになり6ヒットでアプデ後の方が弱体になるのでトータルで見ると弱体化って感じですかね。

正直なところで言うとそんなに下方修正されなかったなって感じがしますね。アプデ後も属性弾が最大火力なのは変わらなそうです。

お試しで🔶4歴戦ウズ・トゥナに電撃弾オンリーで行ってみましたが、120発+ギミックで捕獲できたのであんまり体感では変わりませんでした。

徹甲榴弾

・徹甲榴弾の威力を上げるよう調整します。

アプデ後アプデ前強化倍率
徹甲127311.15倍
徹甲233391.18倍
徹甲340481.20倍

徹甲榴弾もそれなりに強化されていますね。Lv3でだいたい160~ぐらいのダメージが出るので持ち込み分39発で約6000強の固定ダメージが出ると思えばなかなかでしょうか。

ゴアとか弾肉質渋めのやつには選択肢として上がる可能性もあります。

・徹甲榴弾の気絶値を上げるよう調整します。

アプデ前はLv3徹甲榴弾でトレーニングダミーに対して1スタン目3発2スタン目5発だったのが、1スタン目2発2スタン目4発になっているので、徹甲榴弾1発分ぐらいスタン値が上がっている感じですかね。

スタン値の詳細は割り出しにくいので感覚ですが、アルシュベルド相手に余裕をもって3スタン取れる感じはありました。速攻で1スタンは取れるのでまたハンマーのお株を奪ってしまわないか多少心配はあります。

・徹甲榴弾のキャンセルタイミングを早めるよう調整します。

これ正直よくわかってないです。たぶん撃った後のサイドステップのタイミングが速くなってるんですかね?

斬裂弾

・斬裂弾の威力を上げるよう調整します。

アプデ前アプデ後強化倍率
斬裂33351.06倍

斬裂弾も上方修正されましたが微々たるものですね。正直メイン火力になれるレベルとは思えません。

1回歴戦アルシュベルドを斬裂弾縛りで討伐したのですが、もうやらんってレベルだったのでこの強化幅では体験が変わるほどの影響はなさそうに思えます。

竜熱穿甲弾

・竜熱穿甲弾の威力を上げるよう調整します。

穿甲弾も威力が上がってるっぽいですが初弾の威力は変わってないですね。ヒット後半の威力が上がっていく部分が強くなってるっぽいです。

正直穿甲弾はモーション値の検証がとても面倒なので時間がある時できたらやります。

滅龍弾

・滅龍弾の最大ヒット数を増やすよう調整します。

滅龍弾自体使うケースが稀なので気持ち程度の上方修正って感じですかね。持ち込み数が特に少ないため1回でもヒット数が増えるならトータルのダメージを支えてくてるので地味に嬉しい効果かもしれませんね。

最大ヒットを狙うならある程度大きめのモンスターに撃ちたいですね。ゾ・シアに対してはたまに使う事があるので一番実感できるかもしれません。

アプデ内容に対する所感

まあ弱体化ですよね。下方修正が入ってもなお属性弾がヘビィの出せる最大値である以上、他の要素がどれだけアッパーされても最大値が減っているのであればトータルで見れば弱体化だと思います。

ただその弱体幅が思ったより少なかったのと、散弾がそれなりのアッパー調整を貰ったり徹甲榴弾がちょっと面白そうであったり自分の中でも不思議と萎える印象はあんまりなかったです。

この状況でポジキャンするのは自分的にも寒いムーブだなとは思うのですが、正直な感想で言うと思ったよりマシだなってのが本音です。

ただ調整の方向性が平均値変えずに最大値下げて最小値上げるみたいな方向性になってるのはちょっと疑問が残りますね。PvPでそれやるならわかるんですがPvEだと結局大半のユーザーは最大値の要素を擦るわけで、最小値の要素がアッパーされたからと言ってそれが最高率で無い限り「あえて選ぶ」ための要素である事には変わりないと思うんです。

そうなると以前まで出せていた最大値がただ減っただけの調整内容になって実質下方修正にしかなってないじゃんというのが良くあるパターンですね。バランスを取るという方向性なら全ての要素が均等でないと意味が無いんですよ。一つでも抜きんでている要素があるならそれを擦るだけなので。

なので弱い要素にテコ入れするなら単純な数値のアッパーじゃなくて、例えば大富豪でスぺ3がジョーカーに勝てるみたいな「特定の条件下で最大値を超える要素」を付与してあげるのが妥当なんじゃないかと思う次第です。

そもそも遊びや選択の幅を広げると言いますが、正直その要素が実装されている時点で強いとか弱いとか関係無しに選択の幅は確保できているはずなんですよね。選ばれてないだけで選択肢としては存在しているので。なので既存の要素の数値を調整して「選択肢の幅を広げる」という表現はなんか違和感があるんですよね。全く新しい要素が追加された時に初めて選択の幅が広がったと言えるのではないのかと言う思いはややあります。ちょっと関係ない話かもしれませんが。

少なくとも物理弾の3種はまだまだ何らかのテコ入れが必要な気がしますね。特に通常弾。3種類あるんだし竜熱ゲージの回復量とダメージでバランスとればいいのにと単純に思ってしまいます。どうも無限に撃てる事が邪魔をして属性弾のダメージを超えないように超えないようにと調整されている感じがするのでそれ以外の要素、例えば散弾だと取り回しが悪い代わりに火力は属性弾を超えられるとか通常弾をダメージは抑えめだけど反動リロードが優秀で射撃の隙が少なく安全に立ち回れる弾にするとか単純な火力以外での付加価値をつけて調整するみたいな方向性を期待したいですね。

まあ今回のアプデもヘビィを使わない理由にはならなそうなので、これからもヘビィを擦り倒していくのは変わらないと思います。引き続きよろしくお願い致します。

ABOUT ME
ギガンくず
モンハン歴16年 ヘビィボウガン歴12年 ゲーム実況配信歴14年 の元MHF依存症です。 このブログではほぼモンハン関連の攻略記事・最新情報についてを投稿しています。ヘビィボウガンの事が多めです。 たまに日常の事や広告が入ります。
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POSTED COMMENT

  1. より:

    検証乙です!
    散弾はビジュアル的にもあの反動で近くからぱなしているって違和感ありありなので、特大ではなく大ぐらいにしてくれるといいなとは思いましたね。
    思っていたほど悲観するようなアプデじゃなくてとりあえず安心ですかね・・・

    • ギガンくず より:

      僕も反動は見た目の印象的にもリアリティ的にもあっても大ぐらいかな~というのはありますね。
      想定よりはマイルドな調整で一安心しました。

  2. 匿名 より:

    検証有難う御座います。
    物理弾3種については此方ももっとフォロー必要に思えます・・・
    反動リロード負荷が大きいと実戦での1射撃ミスのダメージロスが大きく響くので、単純な壁殴り性能だけ見たモーション値UPのみではフォローしきれないと感じています。

    あと此処で述べるべきではないかもしれませんが属性弾について、ヘビィはアプデ前と同じでしたがライトの方は1hit目からダメージが変更されていました。
    (トレパンでライトの属性弾確認したところ、
     物理モーション値:6 → 7
     属性モーション値:17.5 →16.5)
    もしかするとライトの武器補正が変わっただけの可能性もありますが、後から「ヘビィの属性弾に不具合がありました。ライトと同じく変更します」とか言い出されないか心配が・・・

    • ギガンくず より:

      なるほどライトはモーション値も変わってるんですね。ヘビィの属性弾変わってませんでした~って追加の修正が来る可能性も捨てきれないですね…怖…

  3. nagi より:

    いつも的確な情報ありがとうございます✨
    個人的にはもう少し通常弾強化して欲しかったけども!散弾色々使ってます☺️

    • ギガンくず より:

      ありがとうございます!何回か検証した上での掲載なので多分間違ってないとは思うんですが、もし間違った情報が載ってたらごめんなさい笑

  4. 匿名 より:

    アプデ後の知りたいこと、知ったうえで思ったこと、全てが的確に載っていました。

    散弾の調整項目については確かに全然悪くない内容なのですが、肝心なのはやはりあの反動の大きさです。
    ここまでしても、実用性で見た時の選択肢は既存から変わらないのでは?という見解は全くもってその通りだと思います。
    そして通常や属性弾の調整…これは行う必要があったのか疑問ですよね、それっぽっちの数値をいじって現環境の一体何が変わると思ったんだろうと不思議になりました。

    何にせよ、自分もそこまで酷い内容の調整ではないように見受けました。
    通常も散弾もLV3の威力をどちらも1割増くらいにして、各属性弾の威力を2割引したりするんじゃないかくらいに考えていたので。
    ハードルは低めに設定するのが一番ですね。
    ラギアが来るまで禁足地に大きな変化もありませんし、今後の大型アプデでどんな調整が成されるのか…引き続きまったり待つことにします。

    • ギガンくず より:

      そうですねー僕も属性弾はもっと酷いことになってもおかしくないと思っていたので、想定を悪く考えすぎてたってのはありますかね。
      今回の調整を踏まえた上で夏アプデでも何か変更が入ると思うのでそれまで待機ですね。

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