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ワイルズヘビィの研究レポート【モンハンワイルズ】※ネタバレ注意

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こんにちは、ギガンくず(@gigankuzu69)です。

ついに出ましたモンハンワイルズ。皆さん楽しんでますか。僕はめちゃくちゃに楽しんでおります。

ワイルズになりヘビィの仕様にもだいぶ変更が入っているので、プレイして思った事や気付いたことなどを研究レポートとしてこのページにまとめていこうと思います。

しばらくは遊ぶのを優先したいので殴り書きみたいになると思いますがご了承ください。

弾について

通常弾

通常弾・・・物理弾3種の中でも一番シンプルで扱いやすい。とりあえず迷ったらこれを撃っておけば間違いないと思う。強制3点バーストは賛否あるけどまだ研究不足なので言及は控えます。今のとこは別にこれでもいいかって感じです。

β~序盤は通常弾一択かな~って感覚があったけど終盤になるにつれ一番可能性というか伸びしろがなさそうかなって感じがしてきました。ダメージが出てることは出てるけどやっぱり3点バーストの拘束時間の長さがネック。あと弾導強化があるとないとで劇的に使いやすさが違う。

そしてやっぱり3点バーストがちょっと問題に感じてきましたね。全体隙が長いのでうっかりモンスターのモーション見ずに撃っちゃうと被弾確定になるタイミングがちらほらあってこれまでよりシビアな立ち回りを要求される感じがします。

貫通弾

貫通弾・・・通常弾より適性距離をシビアにした感じ。しっかり貫通を通せる相手にはちゃんとダメージが出てそうだけど、ちょっと適性距離を外れるとカスダメを連発するので扱いがかなり難しい。リロードがやや遅めなのもネック。体を貫通する関係上傷つけ性能が凄いので集中特効と合わせて使うのが正解かも。

正直言うとゲーム序盤は物理弾の中で一番ダメそうだなって思ってましたが、武器倍率と弾レベルが上がってくると普通に強いですねこれ。なんなら物理弾3種の中で一番可能性あるかもしれません。

セクレトに騎乗して引き撃ちすると適性距離を保ちやすくなる。その代わりダメージが数割落ちるのでスキルで火力を補う感じ。

散弾

散弾・・・思ったよりやれそう。βの時はなんだこのクソデカ反動と思ったけど、斬裂弾や竜撃弾の反動と違い後隙をステップで消せるので前後左右に位置取りを変えながら撃つのが楽しい。ダメージもそれなりに出るしりリードも速いおかげでギリギリやれている感がある。もっとダメージ出せたら普通に強そう。

デフォでライズの弾導強化2~3積んだぐらいに適性距離があるので丁度良い距離で攻撃しやすい。代わりにゼロ距離だとカスダメになるので立ち回りが変わった感じ。

徹甲榴弾

徹甲榴弾・・・Lv2でも持ち込みオンリーで2スタンは厳しいのでスタン取ってサポしたいなら調合必須かも。反動はそれなりだけどリロードが激遅なので大きな隙を晒す事に注意。ダメージ的には単発で見るとそれなりに出てるけどしっかり弱点に撃った物理弾よりは低い感じがするので良い塩梅かも。持ち込み数も限度があるのでメインで火力として使うよりはスタンを目的に使うのが良いかもしれない。ただ肉質無視なのは変わらずなので弾肉質ゴミなモンスターには有効。

砲術3でLv3を撃つと3桁ダメージは出るので調合分含めて撃ち切ればそれなりのトータルダメージはでる。ただ調合素材が1回で30個使うのに対し採取依頼が2か所依頼できて1回で4~10個なので毎回使うと赤字。激遅リロードを補うためのファーストショットも必須かも。

拡散弾

拡散弾・・・瞬間火力はしっかり確保されてて反動も抑えめなのでポンポン撃てはする。ただ撃つならモーション値が高くて炸裂する弾の数も多いLv3一択ってかんじ。そしてそれを撃てるのがグラビヘビィだけなのでそれ以外で使う事がなさそう。竜熱ゲージ使い切った後すぐに麻痺したり罠にかかったりでチャンスタイムだけど機関竜弾撃てね~って時に選択肢になるのでグラビヘビィ使うなら懐に忍ばせておくと吉。ただし使うなら緩衝スキルあったほうがいいかも。

斬裂弾

斬裂弾・・・ダメージ自体は結構高めで調合分合わせると42発撃てるのでトータルダメージは結構出てそう。だけどやっぱりクソデカ反動と遅めのリロードに少なめの装填数が足を引っ張ってる感じする。βの時は物理弾が微妙だったのでロングレンジで撃てて適性距離関係ない斬裂さいきょ~って感じだったけど、それぐらいの間合いで攻撃するなら貫通弾の方がDPS出てそうな感じはした。

飛んで逃げそうなモンスターに撃ち込むと撃墜できたりするので後隙無視できる状況単発ダメージならコレだ!

竜撃弾

竜撃弾・・・あいかわらず大ダメージの初撃+小ダメージの追撃の2ヒット。味方吹っ飛ば差無くなったっぽい?

属性弾

属性弾・・・リロード良し、装填数良し、反動良し、ダメージ良しで今作のメイン火力になれそうな感じ。その分物理弾と違って無限に撃てる訳では無いのでそこで調整を取っているのか。属性強化スキルが武器スキル枠でLv3装飾品1個でMAXにできるのが偉い。

調合素材集めがマジで鬼門なのでまともに調合撃ち出来る気がしない。何らかの形で調合素材が大量に入手できるようになったら物理弾全部しにそう。

状態異常弾

毒弾・・・反動小でリロードも早めなので気軽に撃てる。とりあえず開幕に撃っちゃってもいいかもしれないけど別に撃たなくてもいい。

麻痺弾・・・反動が抑え気味なので小気味よく撃てる。LV2弾を撃つと2~3発で麻痺が取れるのでモンスターによっては持ち込みだけで2麻痺いける。

睡眠弾・・・最近のシリーズではほとんど寝てから起きるまでのモーション時間分拘束するための弾として使われている感じがする。要は野良だと即起こしOKってかんじ。たまに攻撃が中断されて爆弾タイムが始まるけどテンポ悪くなるなと思ったら自分で弾撃って起こしたらいいと思うよ。

野良では結構麻痺武器を見かけるので麻痺は他に任せて睡眠取っていくのも結構アリな気がする。ただ起き抜けに咆哮するやつも一定数いるのでそこだけ注意。

減気弾・・・スパンスパン撃ててリロードも良好なので拘束されてるモンスターに対して集中的に撃てば思ったよりスタンは取れる。疲労効果は謎だけど減気ひるみしてるっぽいからこれまでと同じ感じじゃないですかね(適当)。

サポート弾

回復弾・・・撃つと放物線を描いて飛び着弾点に霧状の回復効果を届けるようになり自分も回復できるようになったので武器を構えたまま回復できるようになった。真下に撃てば即回復できるので武器をしまって回復薬を飲むより早くリカバリーできる便利。

鬼人弾・・・回復弾と同じく着弾点に攻撃力UP効果を発生させる。当たると倍率が+10される。武器を持ち換えても効果は持続し怪力の種とは重複しない。鬼人弾だけの時と怪力の種だけの時のダメージが同じなので切れ味補正みたいなのも無さそう。

みんなでセクレトで移動している時に進行方向に撃っておくとそこを通過するだけで恩恵を受けられるので良い感じ。

硬化弾・・・挙動は上記2種と同じ。当たると防御力が+20される。

リロード反動の時間と分間射撃数

反動(射撃時間)リロード
通常弾1.4秒1.4秒
貫通弾1秒2.2秒
散弾1.5秒1.4秒
属性弾1秒1.4秒

1分間弾を撃ち続けた時に何発撃てるかという指標です。

竜熱モードの特殊弾について

○ボタンで竜熱モードに移行し専用のゲージを使って特殊な弾を撃つ。回避行動中にもモード移行できる。地味に重要。

竜熱機関竜弾

竜熱機関竜弾・・・一番使いやすいかも。迷ったらコレと物理弾をループしてるだけでもそれなりに立ち回れそう。継続して撃つ事でダメージが上がっていくので、できる限り撃ち切れる状況を見て撃っていきたい。「撃ち続ければダメージ上昇」ではなくて「当て続ければダメージ上昇」なのでリコイルをしっかり制御して狙うのが大事。

竜熱穿甲弾

竜熱穿甲弾・・・しっかりヒット数が稼げる状況で撃てばそれなりにダメージは出ている感じがする。ただ弾速が遅く撃つ前に若干タメがあるので動き回る相手に撃つのはちょっと難しい。基本的にダウン中とか動きが止まってる時に撃つのは機関竜弾と同じかも。ゲージを使い切った時のダメージは機関竜弾に劣る感じがするけど、こっちは細かく撃っていけるので使い分けはしっかりできそう。

ヒット数によりダメージが増加するのでしっかり通せるように撃つのが大事

撃つ前のタメがなければもっと気軽に撃てて機関竜弾ともっと差別できたのにな、とは思う。

竜熱相殺弾

竜熱相殺弾・・・事前準備が長めなのでモンスターの動きをある程度予測できるようになってくると劇的に使いやすさが変わる。例えばレ・ダウの2連続電撃飛ばしは次の行動が近づいて噛みつきになる可能性が高く、電撃を避けた後相殺弾をセットしておくと気持ちよくなれる。みたいな感じです。それ以外では機関竜弾か穿甲弾にゲージ使っちゃっていいかも。溜め中に×ボタンで回避ができるけど指どうなっとんねん。

相殺の受付時間自体は結構ガバで撃つの早すぎた~と思っても相殺になったりする。あと単発ダメージがそれなりにあるので竜撃弾撃てないヘビィで寝起きに使える。その場合一応溜める時間によってダメージが変わるので最大まで溜める事。

竜熱擲弾

竜熱擲弾・・・ジェネリック拡散弾みたいな弾。砲術が乗る。相殺弾よりは能動的に攻撃できるので相殺に関するスキルとか付いておらず積極的に相殺を狙いにく必要も無い場合はこっち選んどいてもいいかもしれない。肉質無視ダメージっぽいので肉質カチカチだけど破壊すると柔らかくなるみたいなタイプのモンスターに遭遇した時のために仕込んでおくとたまに活躍する。ちなみに龍属性やられで撃つとダメージ表記変わるのでおそらく火属性ある。

トレーニングモードの肉質「硬い」に対しては竜熱機関竜弾とトントンか上回るDPSが出せる。ゲージ吐く速度はピカイチなので集中3砲術3特殊射撃強化2にして撃ちまくったら強いんじゃね!?

あと2発同時に発射するんだけど発射後一定の距離を飛んだあと6つに分裂するので、近距離で撃つと2発分のダメージしか入らないよう。しっかり6つに分裂する距離で撃つのが肝。それとゲージMAXの状態から擲弾連発してゲージを空にしても自動で竜熱モードを解除してくれないので地味に困る。

弾のモーション値について

ゲーム内の数値を基に手計算した結果です。必ずしも正しいとは限りませんのでご注意ください。属性弾は計算難しいのでなんかすごいダメージでてつよいぐらいに留めておいてください。後々調べます。

モーション値ヒット数合計備考
通常115345 
通常221363 
通常329387 
貫通111548.4ヒット数による減衰あり 
貫通212761.8ヒット数による減衰あり 
貫通312986.4ヒット数による減衰あり
散弾111555 
散弾213678 
散弾314798 
徹甲127127肉質無視+微火属性
徹甲233133肉質無視+微火属性
徹甲340140肉質無視+微火属性
拡散124372肉質無視
拡散2284112肉質無視
拡散3335165肉質無視
斬裂334132 
竜撃弾83+192102肉質無視
機関1919
機関211111 
機関313113 
機関416116 
機関519119満タンから計40hit
穿甲7963ヒット数により威力UP
相殺30130溜め無し
相殺54154最大溜め
擲弾11666肉質無視+微火属性

ボウガンのカスタマイズについて

通常モード特化型

通常モード特化型・・・通常モードで撃つ一部の弾のダメージが増える。具体的には特化型Ⅰでダメージ1.1倍、特化型Ⅱでダメージ1.2倍になる。

ちょっと検証して気付いたけどあくまで通常弾、貫通弾、散弾のダメージが増えるだけっぽい。属性弾や竜撃弾のダメージは増えないみたいなので要注意。増えてないよね?

1回の狩猟時間の中で撃つ弾のうち通常モードと竜熱モードのどっちが多いかというと、意識しない限り通常モードの方が多いと思うので選択肢としては安パイか。パーツで強化する場合だいたい追加弾倉とのトレードオフになる関係上、通常モードで弾を撃つのであればそれの装填数増やした方がボウガン的には良さげなのがちょっと気になる。

通常モード特化型

竜熱モード特化型・・・竜熱モードで撃つ弾のダメージが増える。具体的には特化型Ⅰでダメージ1.1倍、特化型Ⅱでダメージ1.2倍になる。

ゲージ回復速度と合わせて竜熱モードに特化する事でこれまでには無い立ち回りができそう。特化型で1回のゲージ消費のダメージを高めるかゲージ回復速度で回転率を高めるかは好みか。でも特殊弾自体結構撃つタイミングが限られるのでゲージ満タンのまま過ごす時間が長いなら特化型の方が良さそう。

竜熱ゲージ回復効率強化

竜熱ゲージ回復効率強化・・・竜熱ゲージはLv1で約58秒、Lv2で約52秒、Lv3で約45秒で満タンになる。1と3で約13秒差があるので溜まり次第撃っていくスタイルだと結構な差がでそう。これは一切弾を当てなかった時なので実戦ではもうちょっと速い。で実際立ち回ってると結構竜熱ゲージが満タンのまま撃つ機会が無く持て余している事が結構あるのでパーツ付けて回復効率を上げるなら意識して竜熱モードを使っていく必要がありそう。

あと弾を撃たなかったパターンと撃ったパターンでレベルごとの時間の差に違いがあったのでもしかしたら弾を当てた時のゲージ増加にも影響しているかもしれません。↓雑検証動画。

立ち回りについて

ワールドから引き続きモッサリ回避なので早めの回避意識は大事。ただシールドがデフォで付くようになりジャスガも狙えるので、ガードを多めに振る立ち回りの方が安定するかもしれない。ジャスガ後はバクステを意識すると立ち回りやすかった。

基本行動は位置避けで「これ回避間に合わないな」ってやつとか超範囲の攻撃はガードで受けるの判断を瞬時に切り替えるのがかなり楽しい。レ・ダウの特大レールガンとかちょっと反応が遅れた時に「強….!速…避…無理!」ってなりながら間違えて回避を選択すると死ぬ感じが面白いですね。

集中特効弾【竜吼】

集中特効弾【竜吼】・・・結構当てるのが難しい。でもモンスターが止まっている時=竜熱モードでの集中砲火チャンスなので撃つタイミングが結構限られてくる。これを動いているモンスターにいかに当てられるかでダメージの稼ぎ方が変わってきそう。足に傷が出来ている時は積極的に撃って破壊していっても良い感じ。連続で2発以上撃とうとすると今ボタンを離したら撃つ状態か押したら撃つ状態か分からなくなる。

傷がついてなくても一部のモンスターは大技の後集中モードで見た時に赤く光ってる部位に弱点集中攻撃をすると特殊ダウンしたりするのでねらい目。ヘビィはほぼ常時集中モードみたいなもんなので気付きやすく、モンスターとの距離が離れていても攻撃できるのでやりやすい。

あとモンスターがエリア移動する時に一回威嚇行動を挟むのでその時は結構ねらい目。左下のミニマップの枠が赤から白に変わったら集中特効弾を構えてまとめて傷を破壊するムーブが気持ちいい。結構しっかしエイムする必要があるのでガンナー特有の楽しさが詰まっていると思う。

武器持ち替え

武器持ち替え・・・弱点属性の属性弾を撃ち切った後、物理弾をメインに扱える弾に持ち替えるのが楽しい。「ココが良いけどココダメだなぁ・・・」みたいなヘビィどうしの性能を合成して1本のヘビィにできる感覚。全属性弾が撃てるヘビィが出てこない限りは有用な立ち回りだと思う。

ジャストガード

ジャストガード・・・バチバチにジャスガ決めて立ち回るのとても楽しい。結構判定も緩めなので俺ゲーム上手いんじゃね?と錯覚するぐらい決められる。タイミング的にはちょっと速いかなぐらいでガードするのがコツ。散弾とかがガードと相性良いかなって思ってたけど意外と貫通弾がしっかりジャスガ決めて特殊バクステで距離取るのが大事だと思った。

セクレト騎乗撃ち

セクレトに騎乗して弾を撃つとダメージが何割か落ちるけど移動しながら撃てたり反動中も動けたりとメリットもありこれまでに無い立ち回りができる。鳥の隊ってそういう・・・。貫通弾を引き撃ちして適性距離を維持したり散弾のクソデカ反動を誤魔化しながらモンスターの周りをグルグル回って攻撃したりできる。

常時スタミナ満タン状態になるので渾身スキルと相性が良く、減ったダメージをスキルで補うのがほぼ必須になってくる。あと弾導強化もあると良さげ。

射撃ボタンとセクレトの減速ボタンが同じなので照準中以外に射撃ボタンを押すとセクレトがノロノロ運転になってしまうっぽい。あと連打しててもたまになるのでよくわからん。タップ撃ちと△でリロードを心がけた方が良いかも。→解決しました。オプションでセクレトのマニュアル操作設定を2にしておくと発生しません。

ここがタイプ1だと減速ボタンに反応しちゃうっぽい

マルチでやるとシャトルランを誘発させるので印象が良くない、かも。と思ったけどどうやらセクレトに乗るとヘイトが下がるみたいで全然狙われなくなるみたいですね。言い換えればその分他のメンツに負担がかかっているともいう。ともあれ僕はマルチでは使わないようにしています。そもそもマルチだとタゲ散るし乗らなくてもいっかって感じで。

騎乗ヘビィ自体は新しい要素として受け入れられるけど僕は地面で戦うオールドスタイルのがほうが好きです。

触攻の装衣

触攻の装衣には各武器のモーションを強化する効果があり、ヘビィの場合竜熱ゲージがめちゃくちゃ溜まりやすくなる。正確に測って無いけど10秒~15秒ぐらいで溜まってる感じがするので装衣が効いている間は特殊弾をバカスカ撃ちまくれる。それ相応の拘束手段は必要になってくるけど会心上昇効果も相まって瞬間火力がとんでも無い事になる。たぶん効果中に4回は機関竜弾を撃ち切れる。

竜熱モード特化型Ⅱかつ麻痺弾が撃てて特殊弾強化がデフォでついてるババコンガヘビィが相性良いので一回使ってみてほしいマジで。

スキルについて

回避距離

回避距離・・・やっぱり回避距離が便利。Lv3まで積んでも転がりすぎって感覚も無くむしろステップの距離が伸びて使いやすいので最大まで積んでも良いかも。

ファーストショット

ファーストショット・・・演出気持ちよすぎる。倍率事体は要調査だけどしっかり竜撃弾にも乗ってるっぽいので装填数少ない威力高い弾との相性が良さげ。装填速度上昇の効果は思ったより実感できない。今思ったけどfastとfirstをかけてる?

全部の弾試しても装填速度上がらないな・・・って思ってたんですがやっと理解しました。これ納刀術と同じタイプでモーション自体の速度が上がるスキルですわ。ワールドライズとの概念と違う。そしてレベルが上がるほど速くなるっぽい。

強化倍率は約1.067倍?そんな数字刻むかなと思うけど大体これぐらいになる。でも強化メインよりリロード速度早くなる効果が強いので貫通弾とか徹甲榴弾みたいなちょっとリロード遅めの奴を撃つなら是非つけたい。

フォースショット

フォースショット・・・4発目と6発目に演出が入って4発目以降は会心率が上がるというややこしさ。ステータスに反映されない強化幅なので検証が難しそう。フォースショットなのに6発目にも判定があるのは謎。

4発目と6発目の強化倍率は約1.045倍?ゲーム内だと弾によって1.042倍~1.048倍でバラけるのでなんか違うかも。上昇する会心率はまだ不明。

ガード性能

ガード性能・・・まだLv2までしか積めて無いけど劇的に変わる感じはしない。さすがにLv3積むと結構変わってくる。でも今作は中程度の攻撃ならジャスガで削りダメージ無しにできるし、大技みたいなのはジャスガとっても削りダメージ発生するのでどこまで積むのが適性かは難しい所。つまるところアイスボーン時代やサンブレイクの煽衛シールド並みにガチガチにするのは難しそうって感じですね。

参考:訓練所のダミーの叩きつけを受けた時

叩きつけ弱(しりもち)叩きつけ中(ぶっ飛び)
ガード性能なしノックバックありノックバックあり
ガード性能Lv1ノックバックなしノックバックあり
ガード性能Lv2ノックバックなしノックバックあり
ガード性能Lv3ノックバックなしノックバックなし

あくまでダミー相手だけど積むならLv1かLv3が良い感じ?

弾導強化

弾導強化・・・ライズ時代にならって最大レベルが3に。通常弾と散弾を使う時は1あるだけでも体感結構変わる。タックルみたいな微妙な間合いを詰める手段が無いので適性距離維持のために歩く時間が無くなると考えると実質的な火力スキルとも取れるかも。武器の1スロに入れるスキル候補第一。

攻めの守勢

攻めの守勢・・・ライズではヘビィで発動しなかったけど今作はワールドよろしく発動する。今作は任意ガードもあるしジャスガ=攻めの守勢発動なのでわかりやすい。いちおうジャスガじゃなくても発動はする。

弾強化

各種弾強化・・・今作でも弾強化スキルがある。通常弾、貫通弾、散弾をそれぞれ強化するスキルがあり最大レベルは1なのでワールドとライズの流れからは外れた感じになった。武器スキルでレベル2も3も要求されたらキツすぎるので当然っちゃ当然か…

強化倍率は約1.05倍でちょっと下方修正されてる。逆に言えば依存度が下がったともいえる。

武器について ※ネタバレ注意

ーーーーーネタバレ回避空白ーーーーーー

ーーーーーーここまでーーーーー

ホープキャノン

ホープキャノン・・・初期武器らしく安定した性能。弾導強化がついてるおかげで立ち回りの難易度が緩くなり強化素材も楽なので初心者にも安心。地味に鬼人弾と回復弾を両方撃てる数少ないヘビィなのでスタン麻痺とは別口のサポート性能がある。

ボーンシューター

ボーンシューター・・・散弾に特化させるとLV2の散弾を6発撃てて楽しい。武器スキルも便利で通常弾以外の立ち回りをしてみたいなってなった時に序盤の一本に良い感じかも。あと発砲音気持ちよすぎる。ドォン!!!!!!

アイアンアサルト

アイアンアサルト・・・貫通弾をメインで撃ってねって思いを感じる設定だけど氷結弾をLV2で撃てるようになるのでそっちが本命だと思う。氷結弾撃ち切ったら別のヘビィに持ち替えるのもアリや。

通常モード特化Ⅱにしつつ貫通2を6発撃てるようになるので貫通撃ちヘビィとして結構つよい。雑にトレーニングダミーに打ち込んでみたけどアーティアは超えてるかもしれん。フォースショットもついてるし。

パワースティンカー

パワースティンカー・・・MHFからの逆輸入武器なので事実上のMHF要素。下位時点では貴重な竜熱モード特化型Ⅱで特殊弾強化が付くので竜熱モードメインで攻めたい場合はこれかも。ただ特殊弾自体気軽に撃っていけるタイプのものが無さそう(穿甲弾はギリいける?)な感じがするのでどうだろうか。

麻痺弾をLV2で撃てるので拘束能力が高くセルフで麻痺取って機関竜弾みたいな事もできる。最終強化でスロが3-3-1になるのも結構偉い。

ネルバスターガン

ネルバスターガン・・・んほぉ~~このモデルたまんねぇ~~。でも全体的に細身で美しい砲身にシールドはちょっとミスマッチなんだよな~。Lv3の貫通弾を撃てて貫通追加弾倉を2枠とれるので貫通弾撃つならコレでは。斬裂弾も撃てるのでしっぽきるやくめもできる。

武器スキルの攻めの守勢は貫通弾に攻めの守勢~~?と最初面ったけど貫通は攻撃ジャスガして特殊バクステで距離を取るムーブが大事なので絶妙にマッチしてる。

ププロスナイパー

ププロスナイパー・・・貫通弾を高水準で取り扱えるけどメインはLV2で撃てる徹甲榴弾だと思う。徹甲榴弾のLV2はリロードが撃遅なのがネックだけどスタン性能はしっかり確保されてる感じがある。そして最終強化の見た目がバリかっこいい。僕の心の中の厨房があふれ出しそう。

これ通常モード特化Ⅱにできたら結構イケてたと思うんだよな~。

ウズ・ダルガブ

ウズ・ダルガプ・・・水冷弾がLV2で撃てて装填数を8発にできるので水弱点相手にはめっぽう強い。それ以外の弾は微妙だけど今回は武器持ち替えできるので水冷弾撃ち切ったら別のヘビィに持ち替えればデメリットもほぼ無し。一応散弾がLV3だけど装填数が壊滅的なので微妙。

ヌ・ムンオ

ヌ・ムンオ・・・見た目奇抜すぎる。担いでる時ギュムッってなってるバレルの部分が構えた時に伸びるギミックが斬新。散弾を高水準で撃てるのでボーンシューターからの乗り換え先に最適で、かつ火炎弾もLV2で撃てて拡散弾も装填数3発と全体的に高水準。マイナス会心だけ気になるけど倍率高いし通常モード特化Ⅱにできるからいいか。

アルシュベルドのヘビィ

ガルシュトルメントム・・・デザインかっこよ!ここ数年でもトップクラスのデザインかもしれん。新規デザインのヘビィはシールド前提で作られてるのかもしれないってぐらいシールドとのマッチが凄いですね。性能的には通常弾の装填数がパーツで増しても4発だけどLV3で撃てて火力はすごい。貴重な滅龍弾も撃てる。かっこいいし常用に適してそう。

アルシュトルメントム・・・こっちもカッコいい。こっちは散弾と徹甲榴弾がLv3なのでスタンサポもいける。おまけにデフォで散弾Lv3で追加弾倉を2枠取れるので装填数5発の散弾Lv3を撃てる。ダブルバレルで散弾撃てるとか最高じゃん・・・・・

というかデフォで雷撃弾もLv2じゃん。電撃撃った後散弾の流れが1本で行けるの強い。Lv3徹甲榴弾も肉質硬めの相手なら機能するし調合素材も割と簡単に手に入るし生産ヘビィの中でも性能が一段階上な気がしてきた。

護竜アンジャナフのヘビィ

護竜アンジャナフ亜種のヘビィ・・・正直初見はびっくりしました。いるんだ。しかも亜種の方。生産段階で会心撃【属性】がLv3もついておりしっかり電撃弾も撃てるので現状の電撃弾筆頭武器かも。

たまたま雷属性強化3の装飾品が手に入ったので使ってるんですがすっげぇつよい。地味に麻痺撃てるのもポイント。会心撃のおかげでアーティアに張り合えてる感ある。

ジン・ダハドのヘビィ

ジン・ダハドのヘビィ・・・これもデザインカッコいいな~。氷結弾がLv2で撃てて滅龍弾も撃てて睡眠弾&竜撃弾のセットもある対氷弱点用の便利武器。いちおう通常弾をLv3で撃てるけど装填数がちょっと心もとない。

氷結弾筆頭かと思えば実はアイアンアサルトの最終強化も氷結弾撃ててそっちのが倍率高いというライバルがいた。ガ性3と睡眠弾で差をつけろ!

イャンクック砲

イャンクック砲・・・おかえりっ(満面の笑み) 武器にKO術がついてて徹甲榴弾と麻痺弾を撃てるので拘束性能が高い。持ち込みのみだと徹甲榴弾がLV2でも2スタンは厳しくて麻痺弾はLV1なので2麻痺は厳しいので麻痺→スタンがギリギリかも。持ち込みアリなら2ループぐらいは行けそうな気がする。サポート寄りなのでマルチで担ぐと楽しい。

サポ性能も高いけどしっかり火炎弾をLv2で撃てるのでダメージを稼げるのも良いね。

タンクメイジ

タンクメイジ・・・おかえりっ(感涙) 質感ヤバいデザインかっこよすぎ。竜熱モード特化Ⅱにできるので特殊弾の火力がすごい。物理弾も好きなのを使えるし武器スキルのガード性能も嬉しいので安定感が凄い。でも本音を言えば散弾に特化していてほしかった。

妃竜砲【遠撃】

妃竜砲【遠撃】・・・ちょおまおるんかい!ワールドベースデビューおめでとう。毒の効果時間を延長する毒強化のスキルがついているので毒弾がしっかりダメージソースとして使える、かも。わからん。

つい通常弾を撃ちたくなるけど通常弾はLv2と3の差が半端ないので火力を出すなら火炎弾に特化した方が良い。回復弾撃てるのでマルチだと結構立ち回りが楽しい。ま~現状通常モード特化Ⅱで通常3を撃てるヘビィが無いので、通常特化Ⅱで通常2が撃てるコレもやれるっちゃやれる。

毒弾をLv2で撃てるので持ち込みだけで2毒ととれるどころかモンスターによっては3毒もイケる。Fの話になるけど毒を入れる事で明らかに討伐速度に差が出るモンスターとかいたのでそういうのが居たら活躍できそう。

グラビモスハウル

グラビモスハウル・・・顔デカスギワロタ。最終強化で拡散弾をLv3で撃てるようになるのでこれまた悪い事に使われるんじゃ・・・という予感がする。どういう性能で実装されてもハメに使われる運命なのかもしれない。地味に防御+30のボーナスがついていて硬化弾が撃てるので持てば防御+50になれる。中程度の防具1部位分と考えれば結構ある。

というか普通に散弾をLv3で撃てるので散弾ヘビィとして使える。正直貫通のイメージあるけど。竜熱モード特化Ⅱにできるので擲弾と拡散弾で拡散祭りじゃい!

トリガーofデマイズ

トリガーofデマイズ・・・なんかデカくね?気のせい?通常モード特化で貫通弾のLv3を5発装填できる貫通弾の申し子。氷結弾もデフォでLv2で武器スキルが会心撃【属性】なので属性特化もいけちゃう。

通常モード特化Ⅰで貫通を5発装填にするか特化Ⅱで4発装填にするか選べるけどたぶん特化Ⅰで5発装填の方が強いと思う。計算してないけど装填数は正義なんだ(暴論)。貫通はリロード遅めだし装填数の恩恵が大きいからたぶん間違ってないと思うけど・・・違ってたらこっそり消します。

ーーーーーネタバレ回避空白ーーーーー

ーーーーーここまでーーーーーー

その他

所感ですが今作のヘビィも例のごとくシリーズを跨いで色々仕様の変更が入っていますが、ヘビィを使わない理由にはならない感じですね。

一番賛否両論なのは装填反動周りの仕様だと思いますが、今作のヘビィはこういう仕様なんだって思えばそれまでって感じがしますね。

結局過去作と比べてもしょうがないというか、ワイルズ内で与えられたもので遊ぶしか無いのでその中でいかに楽しく過ごすかと言う方にシフトした方が健全だと思います。それこそ過去作と比較し始めたら反動リロードがどうこうとかよりブレイヴヘビィとかも考慮する必要が出てくると思うので。

なによりまだワイルズは初期バージョンなのでね、環境が煮詰まった過去作と単純比較はできないと思います。例えば散弾の比較対象はワールド初期の撃滅の砲火だと思うって感じで。

まああんまりネガすぎるのもポジすぎるのも寒い感じがするので、粛々とヘビィを使っていく事とします。

ABOUT ME
ギガンくず
モンハン歴16年 ヘビィボウガン歴12年 ゲーム実況配信歴14年 の元MHF依存症です。 このブログではほぼモンハン関連の攻略記事・最新情報についてを投稿しています。ヘビィボウガンの事が多めです。 たまに日常の事や広告が入ります。

POSTED COMMENT

  1. 名無し より:

    通常弾は、3連直後回避入力受け付けてくれませんが、ジャストガードは入力受け付けてくれます。
    僕自身は回避主体の立ち回りですが、通常弾をガンガン打ち込んで危うかったらジャストガードと回避とジャスガを併用することで、火力を出しつつ安定した立ち回りが出来るかと思います。
    属性弾と比較されると辛いところですが、、、

    • ギガンくず より:

      なるほどガードなら早めに判定出せる訳ですね。結構ガード振る立ち回りしてるので良い事聞いた気がします。
      属性弾と比較されると物理弾の立つ瀬が無いのは仕方ないですよね…

  2. 匿名 より:

    上位前までヘビィ2丁持ちで進めてきたのですが、エンディング見たのでギガンくずさんのサイトを覗きにきました!!
    やっぱりヘビィガンナーの皆も今作のヘビィには色々と思うところがあるんだな、と分かって凄く凄く安心しました…
    何もかも許せたとしても、レ・ダウヘビィを実装しなかったことは絶対に許せませんね!

    ジェマ「レ・ダウ討伐後に目を輝かせながら急いで工房に駆け込んでくるお前の姿はお笑いだったぜ…」

    • ギガンくず より:

      与えられたもので遊ぶしかないとはいえ意見が無いわけではないですからねw
      僕も全体的には楽しんでいるとは言え思うところあるのはあるのでみんなも同じだと勝手に思っております
      レ・ダウのヘビィがない事も含めてw

  3. 匿名 より:

    弾のモーション値の表に
    「貫通3 モーション値12 9Hit 合計108」
    とありますが、
    貫通3は
    1~2hit目が100%ダメージ
    2Hit目が90%ダメージ
    3Hit目が80%ダメージ
    4~9Hit目が70%ダメージ
    といった感じでヒットするたびに減衰していくので
    合計モーション値は108ではなく
    1.0 + 1.0 + 0.9 + 0.8 + 0.7 x5 = 86.4になりませんか?

    • 匿名 より:

      機関竜弾のモーション値は
      1~2発目が9なのは合ってると思いますが、
      3~4発目は↑の1.2倍
      5~6発目は1.44倍(1.2×1.2)
      7~8発目は1.728倍(1.2×1.2×1.2)
      9~ 発目は2.0736倍(1.2×1.2×1.2×1.2)
      の方がゲーム内のダメージと一致しませんか?

    • ギガンくず より:

      あーなるほど確かに減衰がありますね
      ダミー相手だと分かりづらかったので補足助かります!ありがとうございます
      機関の方も合わせて修正してみます

  4. 匿名 より:

    貫通は通常モード特化スティールアサルトが強そうですね…!
    フォースショット持ちなのも優秀

  5. ALEX より:

    様々な問題がある各種弾薬ですが、散弾や斬裂弾などの反動がデカい弾は撃って直ぐにに真後ろを向くことで反動で前進出来るみたいです!
    それでも隙が大きい弱点は拭えないけどこれでボーンシューターも少しは使えるかも…

  6. 匿名 より:

    お疲れ様です!
    アーティアヘビィのおすすめとかみてみたいです
    今は麻痺アーティアヘビィがゴールなのかしら

    • ギガンくず より:

      アーティアについても考察したいな~とは思っているのですがまだエアプな部分もあるのでもうちょっと触ってみてからになりそうです。
      とりあえずは麻痺、睡眠、水、火は可能性ありそうと思っています!

  7. ALEX より:

    ボーンシューター系の銃声重すぎて惚れました…それはそれとして物理弾の取り回しにほぼ絶望したので、属性装備使ったりワイルドスティンカーとタンクソーサラーで触攻の装衣使って機関竜弾射ち回してます!
    主さんは何が現時点でのゴール装備になると思いますか?

    • ギガンくず より:

      竜熱モード特化の機関榴弾はかなりダメージ出ますよね。集中つけたり特殊弾強化つけたりビルドの幅もありそうです。
      まだ全ヘビィ使いこなした訳でもないのであくまで感覚ですが貫通をLv3で撃てるやつはけっこうイケそうな気がしてますね!

  8. ブリック より:

    前作から拝見させていただいております。わかりやすいし語り口も軽妙なので読んでいて楽しいです。
    私はXX、サンブレイクのような極まった環境でヘビィを担いでいて、「今回は最初から担ぐぞ」と決めていました。序盤で使うのは初めてですが、今回の弾の仕様は正直めちゃくちゃありがたいです。

    おおよそ不満はないんですが、レ・ダウのヘビィ欲しかったですね! 見た目がライゴウそっくりになりそうですけど。

    • ギガンくず より:

      ありがとうございます!弾が無限で購入費とか調合素材を抑えられるのはストーリー中とかはうれしいですよね。
      僕もレ・ダウは通常弾顔だな〜とか発売まで妄想してたので欲しかったとこですね!

  9. 匿名 より:

    弾の仕様やバレルに関しては廃人たちが既に運営に問い合わせてるだろうし、流石に運営もユーザーの不満理解してる分、今後のアプデでいくらか改善されるとは思うんですよね。
    ただ、ヘビィはOBT含めて色々暴れてきたからその締め付け的な意味合いもありそう

    • ギガンくず より:

      色々意見があるのは事実ですからね~
      ワールドの前例から考えるとちょくちょく調整入るかもしれないので後に現状が語り草になるかもしれないですね。
      初期の斬裂弾みたいに。

  10. 匿名 より:

    ヘビィ考察、いつも楽しく見させて頂いてます。
    今回のヘビィ 、特殊パーツが武器ごとに多様で色々考察できそうなのですが、生産段階で付け替え候補の確認ができないのがちょっと残念です。

    • ギガンくず より:

      そうですねー狩猟対象のモンスターと撃てる弾の兼ね合いを考えながら特殊弾の組み合わせを考えるの中々深そうですよね。
      生産段階で見れないのはちょっと僕も思ってました。大体予測できるとはいえ微妙に不便ですよね。

  11. urotuki より:

    私もヘビィ使ってます
    ワイルズから散弾使う時は、ずっとセクレトに乗ったまま撃って戦うスタイルになりましたね

    機関竜弾や擲弾撃つ時だけ降りる感じ

    • ギガンくず より:

      セクレト騎乗撃ちは今作からの全く新しいシステムで気になる所ですよね。
      鈍足なヘビィの足回りが改善するなら活躍の場はありそうです。

  12. 名無し より:

    最終強化で見た目が変わります。

  13. ひー より:

    まさかそんなことはない思いますけど、OBTであったバレルは製品版で事前告知なしに削除されたんですかね?
    火力はともかく見た目がインパクトで劣るのが多いし、何よりプレイヤーの選択肢としてさすがに残ってるとは思いますが…

    • ギガンくず より:

      正直僕もそこは気になってるところです…
      僕もまだ全要素解放した訳では無いのでジェマが何とかしてくれると信じてます

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