こんにちは、ギガンくず(@gigankuzu69)です。
モンハンライズ発売からしばらく経ち、大型DLCのサンブレイクも発表されまだまだモンハンライズも続くよって感じがしますね。
そんな中モンハンライズ自体の武器調整アップデートみたいなものは特に来なさそうなので、いちヘビィ好きの人間として現状のヘビィボウガンについてどう思っているかをつらつらと書いていきたいと思います。
モンハンライズのヘビィボウガンは大体満足度68%ぐらい
大体ライズのヘビィの満足度は68%ぐらいですかね。何を基準にしたかと言われると感情でしか無いんですけど。
最初70%って書いたんですけど「70%だとなんか自分の思いより高く見えるな・・・」と思って68%にしました。
僕個人としてはまあまあおおむね満足ではあります。ただもちろん直してほしい部分もあります。
良い所と悪い所で思ったままに書いていきます。
良い所
まずは良い点から
単純に武器として強い
満足度の半分以上はこれです。
正直仮にヘビィボウガンが弱くても使い続けるとは思いますけど、今より不満は増えると思います。
単純に弱い武器って使っててキツいんですよね。
がんばって立ち回って攻撃してるのに全然ダメージ出せてないとすごい萎えませんか?
あとモンハンってある程度連戦が前提になると思うんですけど、武器が弱い=時間がかかるという状況で連戦するのってキツいものがあります。
MHFやってる時に体験したんですけど、シーズン10で毒・麻痺弾の肉質無視が修正されて取柄が無くなった時のヘビィボウガンはマジで苦しいほど弱かったですからね。
HC素材・魂集めでも結構肩身狭かった思い出があります。SR上げはギリ麻痺枠で入れたのでまだ良かったですね。
それでも最初にSR600にした武器はヘビィだったし白秘伝も作りましたねぇ(昔話)
その後に武器自体のアッパー調整とか赤秘伝の追加による大秘伝とかで最終的には最強ランクの武器になりましたが、その時のヘビィボウガンはめちゃくちゃ楽しかったです。
強いと周りから必要とされるんですよね。その必要とされる感がたまらなかった(思い出)
まあMHFはちょっと特殊な環境かもしれませんが、PTにいると喜ばれる存在というのは使っていて嬉しいものがあります。
ソロでプレイする時でも圧倒的な火力でガンガン攻めていけるのはやっぱり楽しいのです。
後述しますが今作は特定の弾がちょっとやりすぎてる感はありますが・・・
正直武器の強い・弱いはその武器を使う、または使わないの理由にはならないと思っています。ある程度の武器の使い手ならば。
ただし、過去にMHFの宮下AP(当時)が発言した「ガンランスを好きな人は強くしないでくれっていう方もいらっしゃるので」という発言が反感を買った事からもわかるように、好きな武器種が弱くて喜ぶプレイヤーはいないという事です。
通常弾のヒットエフェクトが気持ち良い感じに戻った
MHWで「ボスンッ・・・」って感じだった通常弾のヒットエフェクトが「ビシィッ!!」って感じの気持ちいいエフェクトに戻りました。
あと貫通弾もMHWでは「ボゴゴゴゴス」って感じで削ってるような感じの音がしてましたが、ライズでは「ズギャギャギャギャ!!」って感じの気持ちいヒット音になりました。
ちなみに適性距離で青い光みたいなエフェクトが出るのはWii版MHGにもありましたね。
取り回しが過去最高に良い
MHWでリロード・反動あたりのモーションに変更が入り取り回しが良くなりました。
ライズではそこから微妙な調整が入り更に取り回しが良くなりました。特に反動の向上による射撃レートの増加が大きいと思います。
はじめてライズで通常弾を連射した時に「なんか射撃レート上がってない?」と感じたのは間違いじゃなかったみたいです。自分の感覚を褒めたい。
貫通属性弾が武器内蔵弾から独立した
個人的に貫通属性弾が普通に使えるようになったのは結構嬉しいポイントです。
言ってもMHWでは全部実質貫通属性弾でしたけど。
ヘビィボウガンで属性遊びのような遊び方の選択肢が広がるのは良いですね。
ヘビィボウガンというかボウガン自体モーションのアイデアの幅が狭くなりがちで、「新しい遊び」みたいなものを見出しにくい武器種なんですよね。
ましてやライトとヘビィに分かれてる分似てる武器で差別化したアイデアを出さなければいけないので開発側も苦戦している印象があります。
そんな中でモーション側だけでなく撃てる弾の方面から新しい遊び方にアプローチしていくやり方は僕は好きです。
なので過去作の武器内蔵弾というシステムもかなり好きでした。
タックルやカウンター要素などの新しい立ち回り
新しい遊び方で言えばタックルやカウンターショット/チャージャーのような新しい立ち回りが出来る要素はすごく良いですね。
タックルは敵の攻撃を無理矢理受けるという豪快さがヘビィのイメージに合っていますし、回避しなくても敵の攻撃を捌けるというのが回避がゴミのヘビィボウガンにとって嬉しい要素だと思います。
更にメリットだけでなくちゃんとダメージを喰らうというデメリットもありバランスが取れていますね。
タックルは本当にモンハンライズ開発が生んだ一生残してほしい要素だと思います。
ありがとう一瀬D
他にもカウンターショットはこれまでヘビィに無かった「カウンター」という概念が生まれた事が嬉しく思います。
確かにガッツリ受けるというのはヘビィボウガンの武器イメージ的に合っている気がします。
ブレスを含むほぼ全ての攻撃を受ける事が出来るので、薙ぎ払い系のビームに対応できるようになった点も見逃せません。
納刀も移動も遅いヘビィにとって薙ぎグラビーム系の攻撃は事前に対策が必須だったのですが、カウンターショット/チャージャーのおかげで無対策でもある程度捌けるようになりました。
僕は全モンスターの中で黒グラビが一番嫌いなんですけど今なら克服できそうな気がします。
その場合MH3Gの頃のブラキディオスが一番嫌いなモンスターになります。
悪い所
次に悪い点も。あんまりネガネガしたのは好きじゃないのですが一応。
徹甲榴弾が強すぎ
モンハンライズのヘビィボウガンは良くも悪くもこの一言に集約します。
徹甲榴弾が強すぎて楽にモンスターを倒すだけなら徹甲榴弾だけ使っておけばいい状態です。
一応属性貫通弾や散弾は徹甲榴弾を上回るポテンシャルを持っていますが、それ相応のプレイヤースキルや事前の戦略の構築も必要になってきます。
その点徹甲榴弾は頭付近に撃っておけば勝手にスタンハメみたいになってそのままモンスターが死にます。
おまけに肉質無視なのでほとんどどこに当てても同じダメージです。
徹甲榴弾の神髄はこの「気絶」と「肉質無視」にあり、敵の攻撃を覚えて避けて弱点に弾を撃つというこれまでのヘビィボウガンのセオリーを全く無視しています。
MHW:IBの初期~中期まではその強さからか徹甲榴弾は取り回しが悪めに設定されており、一応物理弾との住み分けは出来ていました。
しかし今作のライズでボウガンのシステムがMHXX以前とMHWのシステムを足して2で割ったようなものになった結果、徹甲榴弾の取り回しが異常に良くなるという事態が発生してしまいました。
それだけならまだしも、Ver3で徹甲榴弾の装填数をデフォルトで4発にできるヘビィが登場し、最終的に反動小・リロード最速・装填数4発の徹甲榴弾ヘビィが爆誕する始末。
という事で徹甲榴弾最強伝説が生まれてしまったのですが、問題の本質は「それで楽しいのか」と言うところだと思います。
極論言えば肉質無視の弾をバンバン撃って、ハンマーや狩猟笛以上にバシバシスタン取ってほぼハメに近い状態でモンスターを倒すという事をほとんどの人が楽しいと思えるのであれば別に何の問題も無いと思うんですよ。
もちろん楽しいの定義は人それぞれなので一概には言えないと思います。
ただGoogleで「徹甲榴弾」を入れると検索候補に「つまらない」が出てくるという事はそういう事なんじゃないかなぁと思います。
これはたぶんマルチで入ってきたヘビィが徹甲榴弾撃って勝手にモンスターを拘束するからつまらないってのもあると思うんです。
でもヘビィ側からしたら仕方ないんですよね。徹甲榴弾を撃つのが最適の行動で勝手にスタンしちゃうんだから。
そういう所の思いの違いがあったり「早くモンスター倒せて何が悪いんだよ」って考えの人もいたりで色々な思考が渦巻いているのが今のヘビィボウガンだと思います。
もちろん金冠集めとかでただひたすら連戦する時は便利なんですけどね。そこがジレンマです。
あとどっちが正しいかは誰にも決められないと言いましたが唯一決められる存在がいるとしたら、それはモンハンの開発側の人たちです。
開発している人たちが「ヘビィは徹甲榴弾を使え」というような調整をしてきたらもう使わざるを得ません。
ただ僕はそうなったらそうなったで「ヘビィの常識が変わったんだな」と思ってヘビィを使い続けると思います。
モンスターの肉質からガンナーへの憎しみが出すぎ
今作はモンスターの弾肉質が斬・打肉質に比べて渋すぎます。
全身の弾肉質がだいたい20~40ぐらいで痛撃の事を配慮して申し訳程度に一部分だけ45以上の場所がある、みたいなモンスターが多いと思います。
バゼルギウスとかMHWの時貫通弾のおやつだったのにライズでカチカチになりすぎでしょ。MHFの変種みたいな肉質してますよこいつ。
テオとかほぼ剛種の肉質ですよ。
バルファルクに至っては通常時肉質45の部位が翼の付け根のみといういやらしさ。流石に露骨すぎます。
なので肉質無視の徹甲榴弾が強いんですよね。一個前の話に繋がるんですけど。
平均の肉質が30ぐらいの敵にペシペシ弾を撃つよりも徹甲榴弾撃って爆殺したほうが楽になるのは当然の結果だと思います。
溜め撃ちはMHFの失敗を学んでから実装して
ライズからの新要素として溜め撃ちが追加されましたが、正直溜めずに連射した方が強いので使いどころがかなり限られています。
カウンターチャージャー+集中を付ければDPSは数値上溜め無しとほぼトントンやや溜め有利といった感じですが、そこまでしてやや有利程度ではハッキリ言って微妙です。
ただ溜め撃ちが全く使い物にならないかと言うとそうでも無く、一応使いどころ自体はあるんですよね。
例えば貫通属性弾(特に貫通滅龍弾)を撃つ時は、弾の持てる数や調合素材の入手経路の渋さの関係で溜め撃ちに分があります。
他にも竜撃弾を撃つ時は溜めた方が効率が良いですし、溜め中は歩ける事を生かして歩行射撃に対応していないヘビィで位置調整に使ったり。ナズチヘビィで散弾撃つ時なんかはよく使いますね。
ただこれらは使い道があると言うよりかは「無理矢理使ってる感」がするんですよね。
言ってしまったら無かったら無かったで良い みたいな。
もちろん新モーションが実装されたこと自体は嬉しいんですよ。ただせっかく実装するならそれが遊びの選択肢として使えるぐらいのものを用意してほしかったなぁ~ってのが正直な感想です。
実は過去にも同じことがありまして、MHFのシーズン9でもヘビィに溜め撃ちが実装されましたがやっぱり普通に撃ってた方が強くてほとんど使い道の無いシロモノだったという事がありました。
後々圧縮リロードの実装により使えるアクションになりましたが、それならライズの方でも圧縮リロードのような単発で強い弾が撃てるようなシステムと一緒に出してほしかったですね。
なんにせよ言いたい事は過去に同じシリーズで同じ事やってるんだから実装前に気付けたよねって事です。
MHFを同じシリーズ扱いしてはいけない と言われればそれまでですが。
入れ替え技の選択肢がほぼ無い
入れ替え技の選択肢がほぼ無いのはヘビィに限らず他の武器でもちらほらありますが、だからと言って不満が無いわけではありません。
せっかく技を入れ替えて自分のスタイルで遊べるのに、技の性能の優劣でほぼ枠が固定されてしまうのはシステム的にダメじゃないでしょうか。
特に鉄蟲糸技が二つともカウンター技なのはちょっとキツいですね。カウンター技というコンセプト自体はかなり良いんですけど2つもいらないと思うんですよ。
それならカウンターチャージャーの溜め短縮要素を鉄蟲糸滑走につければ(ライトの旋回移動のバフみたいに)鉄蟲糸技が1枠空くのでそこに何か入れて欲しかったですね。
カウンターチャージャーは後隙長いので単純にガードするだけの技でもなんでもよかったです。
たぶんガンスとかチャージアックスの鉄蟲糸技ガード技みたいに「ガード要素+おまけ」みたいな技にしたかったんでしょうけどちょっとズレてますね。
個人的にチャージアックスは入れ替え技の完成度高いと思います。全部の武器でチャージアックスぐらいの完成度を目指してほしいですね。
もっさり回避続投
ワールドで生まれたモッサリ回避がライズにも引き続き使われています。
ライズの体験版触った時にまず最初に思ったことが「モッサリ回避かよ!!」という事だったぐらい嫌でした。
この回避正直かなり欠陥だと思うんですよ。
というか全武器の中でヘビィだけ回避が違うとモンスター側の攻撃の調整もしにくいはずなので、プレイヤー側も開発側も誰も得しない謎要素だと思うんですけどなんで続投されたんですかね。
100歩譲って回避の全体フレームが今と同じだとしても回避の初速を上げて欲しいです。
初速が上がるだけでだいぶ攻撃避けやすくなると思うんですよ。
で新たに追加された移動技の鉄蟲糸技である鉄蟲糸滑走も初速遅めですからね。
普通の回避か鉄蟲糸滑走かどっちでもいいので初速上げてください。というかモッサリ回避やめてください。
サンブレイクに期待すること
まずは期待する事というか予想することですけど徹甲榴弾関係は何かしら調整を入れてくると思いますね。
ただ単純にダメージ減らすだけだとセンス無いので、個人的には以下の二つのような調整案はどうでしょうかと提案してみたいですね。
- 徹甲榴弾の反動・リロードを1~2段階悪くする。
- 徹甲榴弾の持ち込み数を減らす。
まず徹甲榴弾の取り回しを悪くする案ですが、言ってしまえばMHW:IBの初期ぐらいに戻すって感じです。
まだマグゲミで徹甲榴弾撃ってた頃は割と健全だったと思うんですよ。強い事は強いけど壊れって程では無いみたいな。
なのでその頃の徹甲榴弾に戻せば取り回しの良さでDPSが出せる物理弾と肉質無視とスタンで安定して戦える徹甲榴弾とで住み分けできて良さそうじゃないでしょうか。
徹甲榴弾の持ち込み数を減らす案は徹甲榴弾をメインに戦う事ができなくする案です。
あくまでスタン用の弾としての扱いにするという徹甲榴弾の強化が来る前のMHW時代みたいな扱いにしちゃおうという案です。
そうなると絶対物理弾を使って戦う必要が出てくるのでイメージ的にはMHXX以前のヘビィに近づくと思います。
あとはサンブレイクでハンター側にも追加アクションや鉄蟲糸技の追加があるとアナウンスされているのでその辺も楽しみですね。
なんかTwitterのニュアンス的には「ハンター側の武器関係ない共通アクション」みたいな風に受け取れたので、MHW:IBでいう所のクラッチにあたるような要素が増えるんですかね。
そして忘れてはいけないのがモッサリ回避の削除。これは絶対に譲れません。
言ってもDLCなので既存のアクションが変わる事はほぼ無いでしょうけどね。
まとめ
思ってる事ほとんど書いたらかなり長くなってしまいました。
色々書いたけど要は「僕はヘビィボウガンが好きなので性能がどうあれ使うけど、使っててみんなが楽しい武器にしてねカプコンさん」って事です。
サンブレイクの新モーションにはかなり期待していますので楽しみですね。
おわり
個人的には、現在不遇物理弾の通常弾と貫通弾にlv.4と称して、跳弾と鈍化を復活して欲しいと思いました。ライズしかやったことがないので、使用感を見てみたいっていうだけですが笑
確かにライズのエンジンで跳弾がどうなるのか気になりますね。
3や3Gの水中では跳弾しまくって実質貫通弾みたいになってたのが懐かしいですねえ。
鈍化貫通弾はヒット間隔が凄いことになりそうですね笑