こんにちは、ギガンくず(@gigankuzu69)です。
発売からなんとなくで使っていた集中特効弾【竜吼】にそろそろ仕様把握するかとメスを入れた結果色々わかってきたのでここに記しておきます。
集中特効弾【竜吼】の仕様まとめ
まずひとことで言うと集中特効弾【竜吼】(以下竜吼)は「傷に当たるまで貫通し当たるとそこで着弾し一呼吸おいて直線状に炸裂し、炸裂した部分に触れた他の傷も巻き込んで破壊する弾」です。長いですがひとことです。要素を一個ずつ見ていきます。
傷に当たるまで貫通する
トレーニングルームでやるとよく分かるのですが、トレーニングダミーの背面の鉄の部分から正面の傷に向けて竜吼を撃つと正面の傷に着弾します。そして傷が無い時は何処にも着弾せず抜けていきます。
わざわざ傷が見える位置まで移動しなくても大丈夫という事です。モンスターの向こう側にある傷にも着弾する事があるのはこういうカラクリだからですね。

着弾すると一呼吸おいて炸裂する
竜吼が傷に着弾すると傷口にバチバチとしたエフェクトが残り、一呼吸おいて直線状に炸裂します。この時に武器倍率依存のダメージ+固定ダメージが発生します。
武器倍率依存のダメージの方は会心も発生しますが、固定のダメージは倍率も会心も乗りません。溜めて撃っても固定ダメージは変わりません。
ただ固定ダメージはトレーニングダミーに対しては肉質硬いでも柔らかいでも30ダメージ固定なのに対し、モンスターに撃ち込むとダメージが変動するので肉質でも倍率でもない何かを参照してダメージが決まっているみたいです。
ある個体には最初から最後までいつ撃っても90ダメージで、同じ種類のモンスターの別個体には最初から最後まで75ダメージとかあるので最大体力とかかな?と思っております。気になるので後で調べます。
固定ダメージ部分の検証
という事で調べてみました。結果から言うと「クエストの難易度(☆)と個体の強さによってダメージが決まっている」という感じで結論付けたいと思います。そして誘爆のダメージは1発目の約1.66倍という事にします。以下は興味ある人だけ見てください。
まず最大体力に対する割合ダメージじゃないかという推測を立てて調べてみました。結果は以下の通りです。

一番右の竜咆割合の所に竜吼の固定ダメージが総体力の何%だったかを記しています。バラバラですね。なので最大体力に対する割合ダメージではなかったっぽいです。
次にどんな時にダメージが変わるのかを調べました。以下の通りです。

ちょっと見にくいんですが竜吼固定ダメが変化している所を中心に見てください。
法則としては
・別のモンスターでもクエストの☆と個体の強さの🔶が同じなら同じダメージ
・同じモンスターでもクエストの☆と個体の強さの🔶が違うなら違うダメージ
・フリークエストと調査クエストに差はなし。
と言った感じが見て取れます。この情報を基に考えるとクエストの☆と個体の強さを内部で計算してダメージを算出しているように感じます。というかそう結論付けて良いですか?
この後閃いてトレーニングダミーの強さ(☆)を変えてみたところダメージが増えてたので大体合ってるんじゃないかと思います。
護竜の傷関連は特殊なのか護竜ドシャグマで検証した時にダメージのバラつきが凄かったので見なかった事にしたのは内緒。
直線状に炸裂し他の傷も巻き込んで破壊する
竜吼の炸裂は撃ち込んだ側と反対方向に直線状に抜けるように炸裂します。射線が通るはずだった場所に炸裂するってイメージでしょうか。
その炸裂した部分に他の傷があるとその傷にも誘爆し、傷を破壊してダメージを与えます。誘爆のダメージは1つ目の傷破壊時と同じモーション値が使われるので、巻き込んで破壊すると単純に1発の弾で2発以上分のダメージが稼げるのでお得です。溜め撃ちだとよりお得になります。
そして固定ダメージは誘爆の方が高くなります。トレーニングダミーで言うと着弾時の固定ダメージは30なのに対し誘爆の方は50ダメージになっています。

データ的な部分
モーション値
トレーニングダミーを使って実験したモーション値一覧を載せておきます。固定ダメージの方はまだ未確認の部分があるのであくまでトレーニングダミーに対しての数値です。
モーション | モーション値 | 備考 |
竜吼着弾 | 30 | 会心乗る |
傷破壊 | 40 | 会心乗る |
固定ダメ爆発 | クエストによる | 固定ダメージ |
誘爆傷破壊 | 40 | 会心乗る |
固定ダメ誘爆 | クエストによる | 固定ダメージ |
溜め竜吼着弾 | 63 | 会心乗る |
溜め傷破壊 | 84 | 会心乗る |
固定ダメ爆発 | クエストによる | 固定ダメージ |
溜め誘爆傷破壊 | 84 | 会心乗る |
固定ダメ誘爆 | クエストによる | 固定ダメージ |
トレモで試し撃ちをしていると角度によっては炸裂した後に3ヒット目のダメージが発生している事がありますが上記の表では省いています。
弾の数&回復速度
弾の数は3発で固定です。これはボウガンごとに設定されており、全部撃ち切った後に武器持ち替えで別のヘビィに持ち替えるとすぐ3発撃てます。
撃った弾は時間経過で回復し約22秒で装填されます。この回復は1発ずつ行われるので、一気に3発撃った場合でも約22秒後に3発全部装填されるわけではありません。1発装填された後にまた約22秒かけて2発目が装填されるといった感じです。
実際の様子
文章だけだとイマイチ挙動とリンクしない部分があると思うので画像で見てみます。

上記の画像は正面の傷に竜吼を撃ち込んで傷を破壊し、誘爆で右側面の傷も破壊した時の画像です。注釈をつけるとこんな感じになります↓

まとめ
複数の要素が含まれて複雑な効果になってますが、特徴だけとらえればなんとなく理解する事もできると思います。
①傷に当たるまで貫通して進む。
②着弾したら炸裂して攻撃力依存のダメージ+固定ダメージ。
③炸裂は直線状に広がり他の傷に触れると誘爆。
溜めて撃つと誘爆分も溜めのダメージになるので、溜めの恩恵が大きいですね。
非常にためになるありがたい検証でした、感謝です。遠距離から行動阻害できるから弾数制限アリなんでしょうかね?
参考になったようであれば良かったです!
たしかに数秒間動き止まるし飛んでる時は落とせますもんね。
理解していたつもりだったがいざ数字で出ると本当に3発の制限が存在する理由がわからない性能をしている…
仮に3発だとしてももうちょい回復速度早くして弾数気にしないでも撃てる感じでも良かったですよね。