こんにちは、ギガンくず(@gigankuzu69)です。
サンブレイクで追加されたヘビィボウガンの新技、鉄蟲円糸【鈍】と【迅】ですが正直最初は「使いこなすには難しそうな技だなあ」というのが本音の感想でした。
ですが、与えられた物は与えられた物で使っていくしか無い。という事で各種弾をソロやマルチなど様々な条件で積極的に使ってみた結果、だいたい使い方みたいなものが分かってきたので、情報を共有しておきます。
まだ僕自身鉄蟲円糸の使い方は発展途上な部分もありますが、参考程度にご覧ください。
鉄蟲円糸【鈍】
基本性能
翔蟲を使い、前方に特殊な円を生成する技。
この円の中には特殊な粒子が滞留しており、弾が円を通過することで粒子が付着し、弾速が遅くなる。
貫通弾など連続ヒットする弾を通すことでヒット数の増加が期待できる。
ゲーム内説明より
円の中を通すことで、弾速が遅くなりヒット数の増加が見込めるという技です。また、円を通して撃った弾は操竜値が蓄積するようになります。
過去作で言うならアイスボーンの重化パーツのようなイメージですね。
持続時間は1分で、円は出した場所から動きません。照準を出しながら設置した場合は、狙っている方向に円が出るため、上向きに設置したり下向きに設置する事ができます。
「連続ヒットする弾」に効果があるという事で、サンブレイクでは
- 貫通弾
- 貫通属性弾
- 狙撃竜弾
の3つに効果があります。一応他の弾でも操竜値が溜まる効果は乗りますが、実用性は微妙です。
また、入れ替え技枠は5にあたり、鉄蟲糸滑走との入れ替えになります。
移動技との入れ替えのため、咄嗟に移動しようとして円を出さないよう気を付けましょう。
使い方1:貫通属性弾のヒット数増加
貫通属性弾のヒット数増加
一番有用な使い方としては円を通して貫通属性弾を撃つ事でヒット数を増やし、ダメージを底上げする使い方です。
貫通属性弾はヒット間隔が広く(5F)上手く通さないとヒット数が控え目になってしまいがちです。
そこで円を通して撃つと体感1ヒットは多く当たってくれるようになるので、単純にダメージの底上げが狙えます。
ただ、円を出すときはある程度連続して撃てる場合にのみ出すのが有効だと思います。具体的には5発以上撃てるかどうかが目安ってイメージになりそうです。
結局円を出すのにも時間を使います。約1秒あるかないかぐらいですが、その時間にも弾が撃てることを考えると1射分の時間を使って円を出すメリットがあるかどうかを考える必要があるという事です。
例えば貫通属性弾が平均4ヒットする場合だと5射で20ヒット(4ヒット×5射)ですが、1射分を円を出す時間に使い平均5ヒットにすると4射で20ヒット(5ヒット×4射)になります。
貫通属性弾は上手く通せば4ヒットは狙えるので、円+4射でトントン、5射目から得するといった感覚だと思います。
なので、円がハンターを追従してくれない事を考えるとモンスターの攻撃を避けるために移動する度円を出すのはちょっと効率が悪いので、ある程度まとまった攻撃ができる時に円を出した方が良いと思います。
使い方2:貫通弾で操竜を狙う
貫通弾で操竜を狙う
貫通弾で円を使う場合は操竜を狙いたい時に限定した方が良いと思います。
え?貫通弾も同じでヒット数上げてダメージ増やす目的で使えばいいんじゃないの?と思うかもしれませんが、貫通弾は素のヒット間隔が元々狭い(2F)ので円を通してもヒット数はほとんど変わりません。
ただ、弱点部位に多くヒットするようになるので多少はダメージの上昇が狙えますが、やはり円を出す時間がある事を考えると貫通属性弾ほど劇的に変わるわけではなさそうです。
なので貫通弾で円を使う場合は、操竜を狙う事をメインに考え、おまけでダメージを増加させるぐらいのイメージで使うといい感触でした。
これまでヘビィの場合、普通に戦っている中で操竜を狙おうと思ったらカウンターショットを決めるか、鉄蟲糸滑走からのタックルを当てるかぐらい(もしくはクグツチグモを使うか)しか選択肢が無く、自然な流れで操竜を狙うのが苦手でした。
が、円を通した貫通弾なら特に立ち回りを変える事もなく操竜が狙えるので、立ち回りにもストレスがかかりません。
なので、貫通弾で円を使う時は操竜を意識して使い、操竜が終わった後は使っても使わなくてもOKぐらいの感覚で使うのが良いと思います。
使い方3:狙撃竜弾の下準備
狙撃竜弾の下準備
あと狙撃竜弾のヒット数増加も狙えます。狙撃竜弾はヒット数に応じて爆発の威力が上がるので円との相性はいい方ですね。
が、狙撃竜弾の場合は特殊弾のためそもそも弾自体の装填が遅く、装填して~円出して~なんて事をやっている間にいくらでも弾を撃てます。
そのため狙撃竜弾は攻撃できない時間を火力に変換する技として考えておきましょう。
具体的には他の人が操竜をしている間などです。
なので狙撃竜弾を使うなら円を出す時間も十分にあると思うので、狙撃竜弾と円はセットで使うのがよろしいと思います。セットで円を出せないなら狙撃竜弾自体使わずに他の弾を撃ち続けた方がダメージ出そうです。
1個注意点として狙撃竜弾を装填した後、照準ボタンを押してしまうとハンターが寝そべってしまい円が出せなくなるので、円を出してから照準ボタンを押しましょう。
まとめ
- 貫通属性弾は単純にヒット数が増加してダメージアップが狙える。ただしある程度連続して撃てる状況に限って。
- 貫通弾はどちらかと言うと操竜狙いの目的で。
- 狙撃竜弾は円とセットで使おう。円出す時間が無いなら狙撃竜弾も撃たなくても良いかも。
鉄蟲円糸【迅】
基本性能
翔蟲を使い、前方に特殊な円を生成する技。
この円の中には特殊な粒子が滞留しており、弾が円を通過することで粒子が付着し、弾速が速くなる。
また、弾の適性距離も延びるため、遠いレンジから攻めることも可能となる。
ゲーム内説明より
【鈍】とは逆に弾速が速くなるため適性距離が延びる円を設置します。
先述したように円を通すことで適性距離が延びる効果のため、適性距離がある弾ならどの弾にも効果が出ます。
しかし、貫通する弾の場合弾速が速くなる事でヒット数が減るため、実質単発の弾専用の技です。具体的には通常弾・散弾・機関竜弾に使うと効果的です。
しかししかしその実、【鈍】と違い直接的にダメージアップに繋がる技ではないので使いどころはやや難しい感じがします。
その他の性能は【鈍】とほぼ同じとなっています。
入れ替え技枠は4にあたり、カウンターショット/チャージャーと同じ枠です。
カウンター技との入れ替えのため、攻撃を受けようとして円を出さないように注意が必要です。
使い方1:マルチプレイ時散弾の射程を伸ばす
マルチプレイ時散弾の射程を伸ばす
主な使い方としてはマルチプレイ時に散弾の射程を伸ばすことで、動き回るモンスターにある程度ダメージを与えられるようになる。といった使い方が一番しっくりきました。
正直なところこの鉄蟲円糸【迅】という技はかな~~り使いどころが難しい技です。
結局できる事が「射程を伸ばす」だけなので、それなら鉄蟲糸滑走なりで近づけばいいじゃんって結論になってしまいがちなんですよね。入れ替え技の枠も違うので【迅】を使うなら鉄蟲糸滑走が使えるって話になりますから。
更に射程を伸ばすなら散弾に有効かな とも思いますが、散弾は弱点部位に集約させることで強さを発揮する弾なので、遠くからバラけた弾を撃ってもちょっとイマイチです。
それにソロならいくらでもモンスターに近づいて弱点部位に散弾をぶち込む事ができるので、【迅】を使って遠くから散弾を撃つぐらいならさっさと近づいて散弾を撃つべきです。
といった事を考えながらもとにかくいろんなケースで意識して優先的に【迅】を使った結果、最初に書いたように「マルチで散弾の射程を伸ばす」のが一番役に立つ使い方だなと思いました。
散弾は遠くから撃っても微妙 と書いたばっかで矛盾しているように見えますが、あくまで「マルチの時」に射程を伸ばす用として使うのが良いという事です。
マルチの場合モンスターがあっちこっち行くので、散弾を撃つために近づこうと思っても行ったり来たりになるケースが多くあります。
そんな時に移動するのではなく、円を出して散弾を撃つ事で本来ダメージが与えられないシーンでもある程度のダメージを与えられるようになります。
こういった「本来ダメージを与えられない時間に多少なりともダメージを出せるようになる」技が鉄蟲円糸【迅】だと思いました。
そしてチャンス時には散弾お得意の大火力をぶち込む事も可能です。
かなり長文になってしまいましたが、こうした理由でマルチで散弾使う時に【迅】を使うといいよって話でした。正直1回弾道1~2ぐらいつけてマルチで円糸散弾使ってみてください。結構しっくりくると思います。
ただ鉄蟲円糸を使う事で散弾でも遠くから攻撃する事が可能になりますが、あくまで散弾は「弱点に集約させる弾」という事を忘れないで欲しいと思います。
使い方2:通常弾や機関竜弾は・・・
一応通常弾や機関竜弾でも効果はありますが、正直この2種の弾の適性距離を伸ばしたいなら【迅】を出すより弾導強化を付けた方が良いと思います。
そもそもどっちもある程度適性距離があるので、わざわざ【迅】を使うほどでも無いかと・・・。
もし使うなら操竜を狙いたい場合になると思います。
まとめ
- 鉄蟲円糸【迅】はマルチで散弾を使う時に「本来ダメージを与えられない時間に多少なりともダメージを出せるようになる」技
- 他のケースではあんまり使うタイミングないかも・・・
小ネタ
【鈍】と【迅】を同時に出すと・・・?
鉄蟲円糸【鈍】と【迅】は同時に出す事ができます。
それぞれ色が違うので並べると綺麗です。
ちなみに二つの円の中に弾を通すと後から通った方の円の効果だけ出ます。
これは公式データブックに書いてありました。
肝心の出し方の記載がないような…
移動もカウンターも優秀過ぎるから
それをわざわざ変えるのは ん? って性能な気がする
ただチャンス時に鈍+クラウンチングは普通に強そうとは思う、いざというときに切り替えれるのか、切り替えて打つほどかといわれると若干怪しいかもだけど
【鈍】は敵が何らかのモーションをやってて
それで一時的に大量貫通が狙えないでタイミングに出しておく
っていうのが効率良さそうですね。
例えば、ディアブロスなら
咆哮で頭を上げてて頭~尾の貫通が狙えないタイミングに出して
頭下げた所でヒット数増えた貫通をガンガン当てる、とか。
鉄蟲円糸【鈍】は積極的に使っていたのですが、確かに張る一秒が勿体ない場合っていうのも結構ありますよね。
元を取るっていうのら変な例えかもしれませんが、円糸を張った分ダメージが伸びないとかえって損してしまうというのは頭に入れておかないといけませんね。
【迅】の方は更に扱いが難しい、入れ換え技の枠がカウンター系ということもあって、気軽には選べないです。ポジショニングがしっかりしてればカウンターに頼ることもないのでは?と考えたりもするんですが…。