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クラウチングショットの使い方【サンブレイク】

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こんにちは、ギガンくず(@gigankuzu69)です。

モンハンライズ:サンブレイクで追加された入れ替え技の中に、しゃがんで弾を連射する「クラウチングショット」が追加されました。

過去作ヘビィのしゃがみ撃ち的なものが復活するという事でヘビィユーザーの期待値がかなり上がっていたと思います。

僕もその一人でしたのでサンブレイクの攻略はクラウチングショット中心の立ち回りでやってきました。

その中で、自分の中のクラウチングショットの結論が出たので「使い方」として記しておきます。

ヘビィを使っている人もこれから使おうとしている人も参考になれば幸いです。

クラウチングショットはゲージを管理する技

まずクラウチングショットはオーバーヒートしないようにゲージを管理する技です。

これに気付くまでに結構かかりました。

どうしても今までのしゃがみ撃ちのイメージが先行してしまい、チャンス時や隙にしゃがんで全弾撃ち切る感覚で運用してしまいがちですが、これまでのしゃがみ撃ちとは別物として考えた方が良いと思います。

撃ち切ってオーバーヒートしてしまうと大きな隙を晒してしまい、冷却時間も長くなるのでデメリットしかありません。しかし逆にオーバーヒートしなければ冷却がすぐに始まるので数秒後には再びクラウチング出来るようになります。

そしてクラウチングは始まりと終わりの隙が少ないので、モンスターのちょっとした隙に差し込むようにクラウチングする事ができます。

そのため「クラウチング→敵の攻撃を捌く→捌いている間に冷却が進む→(立ち撃ち)→再びクラウチング」のループで延々とクラウチングする事ができます。

これがクラウチングショットの使い方だと僕は結論付けました。

要は「ゲージを管理しながら細かい隙に差し込むようにクラウチングしていく技」といったイメージです。

しゃがみ撃ちというよりアイスボーンのストームスリンガーとXXのボルショ→パワーラン&スライディング→ボルショの動きを合体させたのに近いものがあると感じました。

過去作とは別のアクション感がある

クラウチングショットの特性

オーバーヒートまでの弾数
  • LV3通常弾:13発
  • LV3貫通弾:9発
  • LV3散弾:8発
  • LV3放散弾:7発
  • LV3徹甲榴弾:4発
  • LV1状態異常弾:6発
  • LV2状態異常弾:4発
  • 属性弾:12発(滅竜弾は除く)
  • 貫通属性弾:8発(滅竜弾は除く)
  • 斬裂弾:7発
クラウチングショット後にできる行動
  • 回避
  • サイドステップ
  • 鉄蟲糸技
  • 疾替え

の4択です。タックルは出せません。

そのほか、カウンターチャージャーで冷却時間が早くなります。

クラウチングショットを使うメリットは?

そもそもクラウチングショットを使う必要はあるのか?という話になると思います。

なのでクラウチングショットのメリットを挙げておくと

  • クラウチング中は装填済みの弾を消費しない
  • 撃ち続けるほど射撃レートが上がる
  • 弾が1発でも装填されていればクラウチングできる
  • 元の装填数より多く撃てる場合がある

大まかに言うともう一つ別のマガジンを持てる感じですね。

そのため継続して射撃がしやすいというメリットがあります。

なによりも新しい技を使っているという感じがして楽しいです。

クラウチングショットと相性の良い弾

ただクラウチングショットも全ての弾と相性が良いわけではありません。

相性の良い悪いは次のようになります。

比較的相性の良い弾

  • 通常弾
  • 貫通弾
  • 属性弾
  • 貫通属性弾
  • 斬裂弾

比較的相性の悪い弾

  • 散弾
  • 放散弾
  • 徹甲榴弾

相性の良い弾に共通する事は「クラウチングショットの射撃数が多い・元々の装填数が少ない傾向にある」のどちらかもしくは両方です。

通常弾は装填数が多めのヘビィも多々ありますが、クラウチングショットで12発(オーバーヒート無し)撃てるため射撃レートがだんだん上がっていく特性を最も生かせます。

それ以外の貫通・属性・貫通属性・斬裂は元々の装填数が多い物もありますが、クラウチングショットの方が一度に多く撃てるため相性が良く使えます。

相性の悪い散弾・放散弾はクラウチングショットを使っても8~7発しか撃てず、散弾に関しては装填数が多めのものも多いのでそれなら普通に撃った方がダメージが出ると思います。

徹甲榴弾も同じ理由です。

具体的な立ち回り方

具体的にどう使っていくのかと言うと、ちょっと先述しましたが

「クラウチング→モンスターの攻撃を捌く→捌いている間に冷却が進む→(立ち撃ち)→再びクラウチング」

という動きが強いと思います。

クラウチングショットの動き

①:まずモンスターの隙を見てクラウチングショットを被弾しない程度に撃つ→②へ、モンスターが怯んだら⑤へ

②:モンスターの攻撃をサイドステップや回避、カウンター技で捌く→③へ 冷却が終わっていなければ④へ

③:その間にある程度冷却が進むので、モンスターの隙を見て再びクラウチングする→②へ、モンスターが怯んだら⑤へ

④:クラウチングを繰り替えしてゲージが溜まってきていたり、冷却が終わっていなければ立ち撃ちに切り替えて射撃する→①へ

⑤:クラウチング中にモンスターが怯んだりで、さらに隙ができたらオーバーヒートしないように撃てるだけ撃つ。→④へ

こういう流れを繰り返し、コツコツガンガンダメージを重ねていくのがクラウチングショットの強い動きだと思います。

何より立ち撃ちと違い、1~2発目でモンスターが怯んだ時そのまま撃ち続ける事でラッシュに移行できるのが強みですね。

もちろん拘束した時に使っても強い

相性の良いスキル

クラウチングショットと相性の良さそうなスキルを載せておきます。

回避距離

クラウチングショット後はサイドステップで避ける頻度が割と多かったので、回避距離があると安定感が増します。個人的には回避距離Lv3まであっても良さそうでした。

弾導強化

クラウチング中は動けないため、ちょっとモンスターとの距離がズレてクリ距離から外れる。なんて事もたまにあります。それをケアするためにも弾導強化はアリだと思います。

ただ、Lv3まで詰む必要は無さそうなのでLv1~2でいいかなという感じですね。

もしくはブレ抑制Lv3でもある程度は気休めになるかもしれません。

合気

サンブレイクで新登場した「疾替えに無敵時間が付与される」スキルです。

クラウチングショットをキャンセルして発動できる行動は回避・サイドステップ・鉄蟲糸技・疾替えの4択でありタックルが出せません。

そのためクラウチングショット後の隙を合気で受ける事でより安全にクラウチングする事ができます。

ただ疾替えが発動してしまい、入れ替え技が変わってしまうのでどちらにもクラウチングショットを設定しておくなどあらかじめ準備が必要になります。

まとめ クラウチングショットは新しい技として考えた方がしっくりくると思う。

どうしても過去作のしゃがみのイメージが拭えない部分もありますが、クラウチングショットはしゃがみとは違う新たな技として考えた方がしっくりくると思います。

最初は大丈夫かこの技と心配する部分もありましたが、よくよく使ってみると結構楽しく強い技だと個人的には思います。

一部クラウチングショットを選択していると起きる不具合が発生しているので(発売時ver現在)それが直ればわりと満足のいく技だと感じました。

おわり

ABOUT ME
ギガンくず
モンハン歴16年 ヘビィボウガン歴12年 ゲーム実況配信歴14年 の元MHF依存症です。 このブログではほぼモンハン関連の攻略記事・最新情報についてを投稿しています。ヘビィボウガンの事が多めです。 たまに日常の事や広告が入ります。
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POSTED COMMENT

  1. ダオラ砲すき より:

    はじめまして!
    ライズを触らなくなってから久しぶりにサンブレイクやって「しゃがみ撃ちじゃん!」と嬉しくなったのに「なんか違うな……」となってたので、別技と考えると確かに納得ですねw
    いままでチャージショットで立ち回っていただけに疾替えしてまでクラウチングするっていうのが咄嗟にできないので、使いこなすのにも練習が必要そうですね…!

    • ギガンくず より:

      ヘビィボウガン第3の技って感じですかね笑
      僕も疾替えした後、もたついてしまいがちなので積極的に疾替えする装備を組んで練習予定です!

  2. 荒御魂 より:

    しゃがみ撃ち復活して欲しいですね。あのモーションはカッコいいです!

    ところでXシリーズの防具はどうですか?
    ライズでは、テオヘヴィに攻撃4、砲術4、回避距離3でやってました。MRになってからは、テオかまメテオ3に変わったくらいです。流石に当たるとかなり削られます。MR序盤のヘヴィ向けXシリーズの防具は何が良いとかも記事にしていただけると嬉しいです。

    • ギガンくず より:

      コメントありがとうございます!
      そうですねMR序盤の攻略情報もそろそろまとめて記事にしていきますね!
      ちなみに参考になるかは分かりませんが、僕はザザミ装備とカガチ装備使ってましたよ〜
      被ダメージはおだんごスキルを使って対策してました。

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