こんにちは、ギガンくず(@gigankuzu69)です。
たまたまPS5勢だったおかげで先行オープンベータに参加できたので所感を箇条書きにしていきます。
期間中は定期的にプレイする予定なので気付いた事があったらちょこちょこ追加していきます。あと調べて欲しい事があったらコメントにお願いします。
レ・ダウ通しでやってみた動画を上げておきました。
ちょっと配信してたので一応アーカイブおいておきます。かなり身内向けなので音声が聞くに堪えないならミュートをおすすめします。
集中特効弾【竜吼】について
集中特効弾は竜熱モード中のみ溜め可能
PVや試遊動画などから予想はしていましたが、集中特効弾は中熱モード中のみ溜め撃ちが可能なようですね。溜めて傷に撃った時のダメージは結構出ているような感じがします。最大溜めでドシャグマに300ダメージぐらい出たのを確認しました。
傷や弱点に対する当たり判定は結構緩め
傷や弱点部位に向けて撃つ時、結構なんとなく傷の近くに撃てば傷の当たり判定になる感じがしますね。翼の先っぽ等ぴょこぴょこ動く部位には当てづらいけどその付近に当てれば炸裂してくれる感じがします。
傷だけじゃなく赤く光る弱点部位に当てても効果あり
例えばレ・ダウだとレールガンを撃った後の頭が赤く光るのですが、そこに竜吼を撃つと特殊なひるみを誘発させることができます。傷が出来ていなくても撃つタイミングはしっかりあるみたいなので、撃ちすぎると弾数が3発しか無い関係上チャンスに無くなったりする事からしっかり当てていくのが重要だと思いました。
竜熱モード関係
竜熱モードの回復速度は体感めっちゃ速い
竜熱ゲージの回復速度はこれまでの特殊弾に比べてめちゃくちゃ速いです。何もしてない状況だと52秒でゲージが空から満タンになるみたいで、そこから更に通常モードで弾を撃つ事でゲージが溜まるので、ガンガン竜熱モードを使っていかないと持て余します。
モード切替の速さは思った以上に好感触
竜熱モードへの切り替えの速さは結構いい感じですね。これまで機関竜弾や狙撃竜弾を使おうと思うと事前に装填した上でモンスターを拘束したりする必要がありましたが、不意にモンスターが罠にかかったり等でチャンスが訪れても素早くモード切替をして機関竜弾を撃てます。しかもコロリン中に切り替えも可能なので回避のついでなら完全に隙ゼロです。
これまでの特殊弾に足りなかった物はこれだなってのがよく分かります。
竜熱機関竜弾は結構火力出るので積極的に使いたい
竜熱機関竜弾はこれまでの機関竜弾に比べて素早くモードチェンジが出来る関係上結構雑に撃っていっても良いかもしれませんね。
ただ例えばレ・ダウなんかだと集中特効弾を撃って特殊怯みを誘発した後にフルで撃ち込みたい感じはあるので、明確に撃つタイミングが決まっているなら取っておいても良さそうと言った感じでした。
どっちにせよ結構火力が出るのでモードを持て余さず積極的に使っていきたいと感じました。
竜熱モードを使い切った後は強制的にパーツを外すモーションになるので、その隙に攻撃を差し込まれないように注意が必要です(レ・ダウ戦で1敗)
竜熱相殺弾はモンスターの動きを把握してないと使いにくい
竜熱相殺弾はカウンターを狙う弾なのに準備動作が長めなのでタイミングを見極めづらくてちょっと難しいですね。溜めておけるので決め打ちで溜めておいてモンスターの攻撃に当てるというのが一番しっくりきました。ただ溜め保持できる時間にも限りがあるのでずっと待機するというのは出来ません。
あと発動が△ボタン長押しなのですが、指の構造的に△を長押ししていると×ボタンでの回避が押しづらいので想定外の攻撃が飛んできた時キャンセルしづらいのも問題です。
相殺自体の判定はゆるゆるなので溜めさえ完了してしまえば結構簡単に相殺とれます。
ただ相殺とった後は別に大ダウンするとかでは無いので相殺する旨味もあんまり感じませんでした。距離が開くのでそのまま機関竜弾を撃つといい感じかな?サンブレイクで金銀の劫火状態を解除した時みたいな感覚でした。
竜熱ゲージを使うとパーツが赤熱するのカッコいい
これ性能的には関係ない話なんですが、竜熱ゲージを使用していくとアタッチメントの色が赤熱していきます。カッコいいです。
回避まわり関連
やっぱりコロリンの速度がちょっと速くなってそう
事前のPV等でちょっと検証したこともありましたが、やっぱりワールドに比べてコロリンがちょっと速くなってそうです。ほんのちょっとですが。
やっぱり回避距離は必須スキルかも
レ・ダウの大技を受けて思ったのですが今作も回避距離が必須級かもしれません。コロリンがちょっと速くなったとは言え、やっぱり範囲の広い即死級の技等はちょっと判断が遅れると詰みかねません。
少なくともレ・ダウを相手にしてる時は回避距離欲し~~って感じました。
ステップは前後左右に出せるけどライズほどの機動力は無い
一応弾を撃った後にステップが出来ますがライズほど機敏にシュッっと動く感じではなく、スス…と横移動する感じです。これも回避距離があればもうちょっと使いやすくなるかなって印象は受けました。
当たり判定が細い飛び道具を避けたりするのには便利かもしれません。
ガードまわり関連
ジャストガードは結構狙いやすい
ジャストガードは結構簡単に狙えます。猶予はそんなシビアでも無いので攻撃に併せてガードする事が出来れば割とジャストになる感じがしました。
ただ手動ガードは近接武器のように押している間ガード判定が出るという訳では無く、ボタンを押した後数秒間シールドを構えるというものなので、タイミングを見誤ると普通に被弾します。後隙もそれなりにあるので結構見極めが大事になります。
ジャスガすると後隙をキャンセルして行動できる
ノックバック小時に限りますが、ジャスガに成功するとガード後の後隙をキャンセルして行動できるっぽいです。Fの刹那の見切りに近い感覚ですかね。
あとジャスガ後は特殊なステップに移行できます。普通のステップより距離が長くて移動も速いものです。
弾関連
物理弾が無限で調合が必要無いのはストレスフリー
ワイルズでは通常弾、貫通弾、散弾は基本弾として弾数が無限になっています。これにより弾を撃ち切った際の調合によるロスが無くなっており、結構なストレスフリーになっています。
基本的には残弾を意識して残りが少なくなってきたら早めに調合ってのがセオリーですが、やっぱりたまに使い切ってしまう事もあるので地味ながら嬉しい点ですね。
通常弾の3発射撃はやっぱり慣れない
通常弾が3発出るのがイマイチ慣れませんね。どれぐらいの隙に一回撃てるのかの見積もりが取れて無いので後隙に結構被弾する事がありました。こればっかりは慣れるしか無いんでしょうけど使用感は結構変わりますね。
モンスターの行動がある程度ランダムである以上、隙の長い行動は裏目を引いた時に辛いってのがモロに出てきますね。例えば「このタイミングで撃つとモンスター側の行動が攻撃だった時に被弾確定」みたいな状況で撃つのを控えると、結果的に撃っても大丈夫な行動が来てやきもきするみたいなシーンが割とありました。
ちなみにライトで通常弾撃つときはヘビィよりも発射速度が速くなっています。
LV1貫通弾は5ヒット?
貫通弾をちょっと撃ってみた感じ5ヒット以上するパターンが確認できませんでしたね。もしかしたら5ヒットが上限なのかもしれません。ただ今回使えるのがLV1貫通弾だけなのでLVが上がるともっとヒット数が増える可能性もありますね。
散弾のレティクルが変わってる
散弾のレティクルが広く表示されるようになっていますね。この範囲内に散弾のツブが飛ぶ可能性があるよって事でしょうか。
あと微妙に定積距離の距離が広がってる気がします。厳密に検証したわけじゃないのであくまで体感ですが。
斬裂弾は持ち込み12発
斬裂弾の持ち込み数が12発に減っていますね。ダメージ自体は結構高そうですがメイン火力として扱うのはちょっと難しくなりそうです。
鬼人弾や回復弾が着弾地点の範囲内に効果があるタイプになってる
鬼人弾や回復弾が撃つとキツめの放物線を描いて飛び、着弾地点に霧のような形で効果を巻き散らすタイプに変わってますね。
これのおかげで自分で鬼人弾の効果を得たり、回復弾を使って武器出し状態のまま回復できたりします。
システム関連
十字キーに弾切り替えを割り当てるならアイテムも十字キーで選ぶ事になる
オプションでアイテムスライダーやショートカット等の操作をカスタムできるのですが、L1でアイテムと弾を選びながら十字キー上下でも弾を選べるようにする設定は見つけられませんでした。
つまり十字キーで弾を選びたいと思ったら、L1でアイテムを選べなくなるという事です。弾もアイテムも十字キーで選ぶ事になります。
右手と左手どっちでも弾を選べるって操作が出来なくなるのはちょっと痛手かもしれません。地味に便利だったのになあ。
これ結構死活問題なので改善を希望する方はアンケートにご記入をお願いします。僕は書きました。
武器情報にリロードも反動も乗って無いけどどういう仕組みなんだ
武器の情報を見てて思ったんですが、どこにもリロードと反動の値が書いてないんですよね。これ反動の軽減とかリロードの改善とかは何を基準に行われるんでしょうか。これまでボウガン自体にそれらの情報が載ってないシリーズが無かったので謎です。
もしかして弾ごとに反動リロード固定って事は無いよね…?
弾の一括補充がとても便利
キャンプに撃てる弾を一括補充する機能がありました。これめっちゃ便利です。最終的にはマイセット使う事になりそうですが、ワンボタンでサッと雑に補充できるのは結構いい感じですね。ちなみにメイン武器とサブ武器の弾両方補充できるっぽかったです。