こんにちは、ギガンくず(@gigankuzu69)です。
ボウガンにとって重要な弾の性能ですがワイルズでも過去作と変わった点が多くあるので一個ずつ見ていきたいと思います。
弾の性能と特徴一覧
通常弾

過去作では単発の弾だったけど今作では3発撃つ弾になった。ヘビィに速射のシステムがある訳では無く通常弾は3発出る弾という事。
弱点部位も体も小さく貫通でも散弾でもダメージが稼ぎづらいモンスターを相手にする時など定点攻撃をしたい時に役立つかも。
適性距離がやや狭く弾導強化を1積むだけでも結構使いやすくなる。それでも近い方の適性距離は過去作に比べてかなり厳しくされており、中距離ぐらいで使うのが前提みたいな調整になっている。
リロードも反動も良好なのはいいんだけど確定で3発出る上に3発撃ち切るまで他の行動がとれないので全体隙が長く実質反動特大で撃ってるのと同じ。もうちょっと火力も欲しいかなと言うのが正直な思い。
OBT~発売当初は様子見や中立の意見も多少みられた気がするけど最近はやっぱり単発のがよかった的な意見も多くなっている気がする。3連射なのは変えられないと思うからレートを上げて欲しいかも。パンパンパンからパパパンッって感じで。
貫通弾

モンスターを貫通して進む弾。過去作に比べて貫通力が落ちており、感覚的には最初にヒットした部位のまわりに複数回ヒットするような感じ。ヒット間隔が狭まったとも言える?ゴアの前足に4ヒットしたりする。
今作の物理弾の中では一番便利に使えてかつダメージもそれなりに出せる優秀な弾。竜熱ゲージの回収量が多く特殊弾と交互に撃つのにも向いている。先述したように過去作ほど貫通しながら飛んでいく訳じゃないので比較的弱点部位が小さいモンスターにもある程度有効。
物理弾を撃つなら基本的にコレって感じがする。これからヘビィ始まる人もとりあえず貫通弾を撃っておけば間違いなさそう。ただ適性距離が比較的遠めでモンスターが全体的に近寄ってくる行動をしがちなので、適性距離の維持が結構難しい事だけ注意。
ちょっとリロードが遅めなのでファーストショットを積んであげると使いやすくなる。
散弾

撃つと数発の弾を同時にばら撒くいわゆるショットガンみたいな弾。ワールド~ライズと違いゼロ距離で撃つと適性距離外になった事が一番の変化。
ゼロ距離どころかそこそこ離れないと適性距離にならないので、前作でできていたシールド散弾のような戦法は難しくなった。反動も特大で現状軽減する手段が無いため連射力も前より劣る。
代わりにステップで反動の後半をキャンセルできるので、ステップで位置取りしながら撃っていく感じ。近距離は散弾の主戦場ではなくなり中距離ぐらいが一番丁度いいポイントになったイメージ。
現状は隙の割にダメージが割に合ってないのが個人的な感想。この方向性でいくならいっそ反動を軽減するよりダメージを爆上げして隙もダメージも特大のピーキーな弾にしてほしい。
ちなみに弾導強化2から適性距離と射程距離が同じになる関係上2→3の効果がかなり薄い。
徹甲榴弾

刺さった後数秒おいて爆発を起こす弾。攻撃力依存の肉質無視ダメージ+極わずかの火属性ダメージで構成されており砲術スキルが乗る。適性距離が無く射程も長いのでかなり遠くから攻撃できる。
ワールド~ライズの頃と比べて性質自体はそんなに変わってない。ただ反動大、リロード激遅固定になっており特にリロードの速度が気になる。アイスボーン初期ぐらいの徹甲榴弾ヘビィに近い使用感かも。
ライズ期に大暴れした徹甲榴弾だけどワイルズではあんまり活躍してる感じは無い。持ち込み数が調合込みで39発、バクレツウロコ込みでも54発なのでメインのダメージソースに据えるにはちょっと心もとない印象。
それでも砲術3積んだ状態の徹甲榴弾Lv3なら120~ぐらいのダメージは出るので、弾肉質が渋いモンスターに対して1~2スタンを狙いながらそれなりにダメージを稼いだりはできる。撃ち切った後は別のヘビィに持ち変えれば良いのでシステムもちょっと味方してくれてる感じはある。
現状はLv3を撃てるヘビィが1種しか無いので、これから追加されれば化ける可能性もあると思ってる個人的にはちょっと期待してる弾。ファーストショットを積むことでリロード速度は多少マシになる。
あと徹甲榴弾が暴れたせいで追加されたスタン4回目から時間が短くなる仕様もういらないと思う。
拡散弾

放物線を描いて飛び何かに当たると3~5発に炸裂して爆発する弾。攻撃力依存の肉質無視ダメージで砲術スキルは乗らない。独自の射撃の構えを持っており他の弾に比べて隙が大きい。動いているモンスターには当てづらいので基本的には拘束してから撃つ弾。
Lv3弾のダメージは申し分なくチャンス時の火力としては十分。ただ今作は竜熱ゲージを消費して撃つ特殊弾がチャンス時の火力を請け負っている感じがあるのでちょっと競合する。持ち込み数が調合込みで13発しか無いので継続的なダメージは期待できない。
特殊弾と競合すると言ってもチャンス時に毎回竜熱ゲージが溜まっている訳でも無いのでその辺はあんまり意識しなくても良いと思う。実際特殊弾と拡散弾を組み合わせて高速討伐する戦法もある。
現状Lv3で撃てるヘビィが1種しか無くそのヘビィが装填数2発なのも問題。徹甲榴弾と同じく今後登場するヘビィ次第では化ける気がする。
ライズであった拡散弾水平射撃タイプは廃止されている。個人的には過去に暴れた割に思ったよりひどい性能にされなかったなという印象。
属性弾

物理ダメージと属性ダメージで構成された貫通してヒットする弾。今作ヘビィのメイン弾と言っても良いぐらいのダメージ効率がありリロード反動も良好で装填数も比較的多めと高性能。
物理部分のダメージもそれなりにあるのでちょっとでも属性が通るなら属性弾撃ちがほぼ最適解になると思う。ただヒットしても竜熱ゲージが増えないので特殊弾の回転率は悪くなる。
その分調合込みで持ち込みが180発という上限があり調合素材の入手も購入ではなくナタへの採取依頼か自力で採取する必要があるという制限がある。
調合素材が必要とは言え1回で消費する素材は20個(電撃弾は10個)でナタが1回で4~11個ぐらい持ってきてくれるので思ったより調合撃ちもイケる。大体現状のモンスターなら属性弾を180撃てば倒せるのもある。
ナタの採取依頼が半分以上属性弾の素材で埋まってしまうのが問題。特に火炎弾と電撃弾の素材は同時に依頼できないのでちょくちょく変更する必要がある。
ワイルズの貫通する弾はfpsによってヒット数が変わる仕様?になっているが、属性弾はヒット間隔が貫通弾よりも長いのでその影響を受けやすい。例えば30fpsと60fpsでヒット数が1回分変わったりする。一番多くヒットするのは35fpsらしい。
滅龍弾

属性弾の中でも滅龍弾だけ性能が違う。ダメージは他の属性弾の倍ぐらい出るけどヒット数がちょっと少なく、リロード速度も遅い。何より持ち込み数が調合込みで14発しか無いのが問題で流石に少なすぎる。
ボウガンは滅龍弾だけこの性能なせいで弱点属性が龍だけのモンスターに対してダメージを稼ぐ手段が限られてしまう。もう性能統一しても良くない?
斬裂弾

ヒット後数秒おいて斬属性のダメージが3回発生する弾。徹甲榴弾の斬属性版といったイメージ。斬属性なので尻尾が切れる。
もともとのモーション値もそれなりで斬肉質が弾肉質よりも柔らかく設定されている傾向にある関係上ダメージもそれなりに出る。ただリロードと反動が重めに設定されており、装填数も少なめで連射力に欠けるのでdpsで見るとそんなでもない。特に反動は散弾と同じに見えて実はより重くなっており射撃レートがすこぶる悪い。
調合込みで持ち込み42発、ハレツウロコ込みでも57発と持ち込み数はやや少なめ。やっぱりメイン火力として据えるにはちょっと物足りない感じがする。
徹甲榴弾と同じく適性距離が無いのでどこから撃っても同じダメージが出る上に飛距離もそれなりにあるため他の弾では攻撃できないロングレンジからもダメージを出せる点は魅力。
竜撃弾

近距離に肉質無視の砲撃を放つ弾。大ダメージ+小ダメージの2ヒットになっておりちょっと離れると大ダメージの方しか当たらなくなる。先に大ダメージの方がヒットするので寝てるモンスターに撃つ時も安心。大ダメージの方には砲術が乗るけど何故か小ダメージの方には乗らない。
主にモンスターの動きを止めた時に撃つ弾、というか寝てるのを起こすときに使う弾と言うのが正しいかも。前隙も後隙も長いので動いてる奴に撃つのは結構厳しい。
緋の森にある風化した遺跡みたいな強い衝撃を加えると壊れる系のギミックを崩せるので覚えておくとちょっとテクニカルな事が出来る。
メインで使っていく弾ではないけど撃てたらたまに活躍するそんな弾。
状態異常弾
毒弾

撃つ事で毒状態に出来る弾。リロードも反動も全部の弾の中で一番軽くポンポン撃っていける。モンスターによってはLv2弾を撃てば持ち込みだけでも3回ぐらい毒にできる。
乗り中でも毒ダメージは減らないのでマルチで他の人が乗ってる時に撃つといい感じ。ちなみにケマトリス、ヒラバミ、シーウーは毒の効きが☆三つ。
フィールドに居るモンスターに毒弾を撃ちまくるとクエスト化する前に体力を削れるのでクリアタイムをインチキする事ができる。
麻痺弾

撃つ事で麻痺状態にできる弾。状態異常の中でも一番汎用性が高く、多くのシーンで活躍できる。近接と違いある程度麻痺にするタイミングをコントロールできるのが麻痺弾の良い所で一番火力が出せるシーンを選んで麻痺にすると効果的。竜熱ゲージが溜まってる時とか肉質が変わるモンスターなら柔らかくなった時を狙ったりとか。
マルチでは麻痺アーティアが流行っていたので麻痺弾の価値もちょっと下がり気味だったけど、最近は麻痺被りが気になるのか麻痺武器担いでくる人も減ってる印象がある。
睡眠弾

撃つ事で睡眠状態にできる弾。麻痺と同じく数秒間動きを止めて拘束できるという意味では便利。最近は睡眠自体が寝て起きるモーションの間拘束できる状態異常としての認識も広まりつつあるのでマルチの場合即起こしても問題ないと思う。ただ怒り中に寝かすと挑戦者が切れるのでその辺だけ注意が必要。
捕獲可能になった時に寝かかして移動を阻止できるのが便利。
減気弾

撃つ事で減気ひるみを誘発でき、頭に当てると気絶値を蓄積できる弾。減気ひるみを誘発させて疲労状態にさせやすくする事で後々のチャンスタイムに繋がる。過去作では古龍には効果が無かったりしたけどワイルズではほとんどのモンスターが疲労するのでちょっと環境的には追い風。護竜には効かないので注意。
持ち込みだけでも頭に集中して撃てば1スタンぐらいは取れる。
サポート弾
回復弾

撃つとキツめの放物線を描いて飛び着弾点に回復効果を発生させる弾。着弾後は一定時間回復効果が残る。
過去作と違い自分も回復できるようになったので武器を出したまま回復できる事になり、咄嗟の回復手段として優秀。マルチでも被弾した味方に撃ちこんであげるとテクニカルだけど結構難しい。
鬼人弾

攻撃力を倍率換算で+10する弾。挙動は回復弾と同じ。一人でも効果があるけどマルチで多くの見方を巻き込んで撃つ方が効率が良い。不規則に動く味方に撃つのは難しいので、移動時にルート上に撃っておくのが一番やりやすい。
怪力の種と重複せずどちからしか発動しないのでアイテム強化で種を飲んでいる場合は使わなくてもよい。
硬化弾

防御力を+20する弾。挙動は回復弾と同じ。忍耐の種と重複するので併用すると防御力+40と結構な上昇率になる。
捕獲用麻酔弾

弱ってるモンスターを罠にかけて2発当てると捕獲できる弾。まんま捕獲用麻酔玉の弾版。
ボウガンの場合弱ったアイコンを見て麻酔弾2発発射→罠の流れでスムーズに捕獲できるので常備しておくとよい。
個人的に凄く微妙なラインだと思うのが回復弾…
仕様がガラリと変わってしまいましたね、自分に向けて使うべき弾という印象がとても強くなりました
弱った味方はセクレトを呼んで離脱することが多いのでまず回復弾のフィールドに留まらないんですよね、被弾時を狙って当てたとしても追撃の恐れがあるその場に留まるわけがないのは当然です
他者に使うとしたら盾受けしている味方のカバーや乗り攻防・移動前といった暇な時間に仲間たちへちょこっとフォローを入れる弾であって、ガンナーが咄嗟に使える粉塵的な運用ではなくなったのでしょう
今まではルーチン化して退屈になるPvE戦闘の中で、プレイヤーをエイムするというある種のPvP要素が加えられるような楽しさがあって…本当にお気に入りの弾種でした
自分にとっては今作の回復弾は正直なところかなり魅力薄です
散弾・通常弾は何かしらテコ入れきそうなヤバさがありますが…地味なこの弾は、おそらくこのままスポットライトが当たることなく今作の環境を突っ走っていくことになるのだろうと予感しています